http://www.techland.pl










 
Jesteśmy jedną z największych i najdłużej działających na polskim rynku firm, zajmujących się tworzeniem i dystrybucją gier oraz programów komputerowych. Nasza firma istnieje na rynku od 1991 roku, a dewelopmentem zajmujemy się od 5 lat. Nasze najpopularniejsze gry to Crime Cities, Extermination (Mission: Humanity), Pet Soccer, Pet Racer, i oficjalna gra cyklu FIM Speedway Grand Prix - FIM Speedway Grand Prix oparta na silniku Chrome.

Od dwóch lat pracujemy nad Chrome - taktyczną grą FPS. W trakcie kolonizacji nowo odkrytego systemu planetarnego Valkyria, pośród olbrzymich i dzikich terenów pięciu planet rozgrywa się dramatyczna i niespotykana przygoda. Akcja rozgrywa się wśród kompleksów mieszkaniowych pierwszych osadników, wewnątrz kopalni bogatych w drogocenne minerały i w głównych kwaterach potężnych korporacji walczących między sobą o wyjątkowe bogactwa Valkyrii

Naszym głównym celem było stworzenie ogromnych otwartych terenów, na których toczy się gra, pozwalają na dużą swobodę gracza. Chcieliśmy, aby żadna inna gra nie dawała graczowi tak realistycznego wrażenia gęstego lasu. Sam las wprowadza również nowy typ grywalności oparty na walce w gęstwinie roślin.

Gracz może w jednej chwili biegać po nim przyglądając się niezwykle szczegółowej powierzchni liści i kory a w następnej wskoczyć do wahadłowca i wzlecieć nad powierzchnię ziemi obserwując jak wszystko maleje i z czasem staje się odległym pejzażem złożonym z rozległego terenu i tysięcy roślin.

Stało się to możliwe dzięki nowatorskim algorytmom opisu sceny złożonej z ogromnego terenu i umieszczonych na nim mnóstwie obiektów. Teren przedstawiony jest jako mapa wysokości, co ma pewne ograniczenia, które jednak zawsze można obejść stosując zwykłe modele 3D wkomponowane w teren. Połączenie algorytmów konstruowania serii poligonów potrzebnych do wizualizacji terenu przy danym widoku z nowoczesnymi metodami wysyłania ich do kart graficznych pozwoliło na niezwykle szybkie renderowanie takiego terenu, niezależnie od tego, czy przygląda mu się czołgając po ziemi, czy też ogląda się go jako panoramę z lotu ptaka.

Nie bez znaczenia są też wydajne metody przechowywania i renderowania obiektów składających się na roślinność w grze. Obecnie w Chrome zdarzają się poziomy, gdzie liczbę pojedynczych roślin wyraża się w milionach sztuk. Tylko odpowiedni system wybierania roślin aktualnie znajdujących się w widoku i decydowania o tym, które należy wyświetlić, pozwolił na osiągnięcie odpowiedniej płynności gry. Podstawowa trudność polegała na takim dobraniu metod selekcji obiektów, by brak niektórych był niezauważalny dla ludzkiego oka. To właśnie wrażenie gracza z gry jest najważniejsze w tego typu zagadnieniach.

W Chrome zastosowany też został bardzo interesujący sposób przechowywania informacji o milionach roślin. Otóż cała informacja o nich, to gęstość występowania poszczególnych gatunków w różnych miejscach terenu. Odpowiedni algorytm w czasie rzeczywistym potrafi wygenerować listę roślin, które wyświetlić należy w danym widoku. Pozwoliło to na ogromne oszczędności pamięci operacyjnej komputera, gdyż łatwo wyobrazić sobie, że opis dla milionów obiektów zajmowałby dziesiątki megabajtów.

Następnym istotnym elementem gry są pojazdy - jeżdżące, pływające i latające, gdyż pokonanie na piechotę ogromnych terenów zajęłoby mnóstwo czasu. Oprócz możliwości szybszego pokonywania dystansów pojazdy urozmaicają grywalność, gdy często zamieniają się w skuteczną broń (ze sterowanym działem lub gdy służą do taranowania przeciwników). Realistyczna fizyka zachowania pojazdów podnosi atrakcyjność ich stosowania.

Jesteśmy dumni z fizyki ciał stosowanej do symulacji zachowania upadających zwłok. To nieco makabryczne zjawisko czyni walkę bardzo realistyczną, ponieważ upadające ciało potrafi oprzeć się na stojącym stole czy zsunąć się po ścianie. Bardzo widowiskowe są też upadki z dużej wysokości oraz reakcje ciał na wybuch granatu. Technika ta pozwala też na poprawną symulację zachowania ciała uderzonego np. przez rozpędzony samochód.

Szeroki wybór broni pozwala graczowi na zakończenie misji przy pomocy różnych sposobów (sniper rifle kontra rocket louncher) a ograniczona wielkość plecaka wymaga od niego przemyślanej taktyki. Bronie, choć futurystyczne, w większości przypadków oparte są na konwencjonalnych, strzelających pociskami karabinach. Nie zabraknie oczywiście również wyjątkowo widowiskowych broni energetycznych.

System implantów pozwala graczowi na konfigurowanie parametrów jego bohatera w czasie gry. Unikalna grywalność osiągnięta w ten sposób polega na możliwości grania roli zarówno cichego zabójcy (implanty podnoszące celność, pozwalające widzieć w nocy, być mniej widocznym), jak i brawurowego zabijaki (implanty zwiększające refleks, szybkość, zmniejszające obrażenia).

Po opracowaniu nowoczesnej technologii symulacji dużych otwartych obszarów i strony grywalnościowej Chrome'a. skupiliśmy się na trybie multiplayer. Wnosi on do gry niezwykle unikalną grywalność ze względu na zastosowanie rozległych, gęsto zalesionych obszarów oraz nowatorskiego systemu implantów gracza. W grze sieciowej dostępne będą oczywiście wszystkie bronie i pojazdy. Poza standardowymi trybami gry, Chrome udostępni sieciowe tryby zespołowe oparte na celach.

Ostatni rok spędziliśmy na opracowaniu wciągającej fabuły gry oraz wymyśleniu przebiegu przygód jej głównego bohatera. Zostało przygotowanych 16 misji rozgrywających się w różnych warunkach na rozmaitych planetach. Dużo pracy wymagało staranne przygotowanie środowiska dla każdej z nich: terenów, roślinności, zwierząt. Najwięcej pracy wymagało jednak zdesignowanie przebiegu samych misji. Powstało wiele prototypów, które były następnie intensywnie testowane. Wnioski z testów prowadziły do kolejnych ulepszeń i zmian w scenariuszu gry. Ostatnie kilka miesięcy pracy poświęcone zostało na implementację samego przebiegu gry. W ciągu ostatniego czasu wprowadziliśmy również znaczne zmiany w Chrome engine. Najważniejsza zmiana polegała na przeportowaniu Engine'u gry do Direct3D. Decyzja ta została podjęta z kilku powodów. Podstawowe to: łatwiejszy dostęp do bardzo nowoczesnych efektów akceleratorów 3D oraz plany w stworzeniu Chrome'a na XBoxa. Oczywiście sam Engine był ponadto rozwijany pod względem wydajności oraz możliwych efektów graficznych. Staraliśmy się zrobić wszystko, by lasy były gęstsze a świat bardziej realistyczny.











Take-Two Interactive o CHROME

Gathering.com o CHROME

Techland na targach - galeria

zdjęcia z prapremiery CHROME