|
|
|
Jesteśmy
jedną z największych i najdłużej działających na polskim rynku firm,
zajmujących się tworzeniem i dystrybucją gier oraz programów komputerowych.
Nasza firma istnieje na rynku od 1991 roku, a dewelopmentem zajmujemy
się od 5 lat. Nasze najpopularniejsze gry to Crime Cities, Extermination
(Mission: Humanity), Pet Soccer, Pet Racer, i oficjalna gra cyklu
FIM Speedway Grand Prix - FIM Speedway Grand Prix oparta na silniku
Chrome.
Od dwóch lat pracujemy nad Chrome - taktyczną grą FPS. W trakcie
kolonizacji nowo odkrytego systemu planetarnego Valkyria, pośród
olbrzymich i dzikich terenów pięciu planet rozgrywa się dramatyczna
i niespotykana przygoda. Akcja rozgrywa się wśród kompleksów mieszkaniowych
pierwszych osadników, wewnątrz kopalni bogatych w drogocenne minerały
i w głównych kwaterach potężnych korporacji walczących między sobą
o wyjątkowe bogactwa Valkyrii
Naszym głównym celem było stworzenie ogromnych otwartych terenów,
na których toczy się gra, pozwalają na dużą swobodę gracza. Chcieliśmy,
aby żadna inna gra nie dawała graczowi tak realistycznego wrażenia
gęstego lasu. Sam las wprowadza również nowy typ grywalności oparty
na walce w gęstwinie roślin.
Gracz może w jednej chwili biegać po nim przyglądając się niezwykle
szczegółowej powierzchni liści i kory a w następnej wskoczyć do
wahadłowca i wzlecieć nad powierzchnię ziemi obserwując jak wszystko
maleje i z czasem staje się odległym pejzażem złożonym z rozległego
terenu i tysięcy roślin.
Stało się to możliwe dzięki nowatorskim algorytmom opisu sceny złożonej
z ogromnego terenu i umieszczonych na nim mnóstwie obiektów. Teren
przedstawiony jest jako mapa wysokości, co ma pewne ograniczenia,
które jednak zawsze można obejść stosując zwykłe modele 3D wkomponowane
w teren. Połączenie algorytmów konstruowania serii poligonów potrzebnych
do wizualizacji terenu przy danym widoku z nowoczesnymi metodami
wysyłania ich do kart graficznych pozwoliło na niezwykle szybkie
renderowanie takiego terenu, niezależnie od tego, czy przygląda
mu się czołgając po ziemi, czy też ogląda się go jako panoramę z
lotu ptaka.
Nie bez znaczenia są też wydajne metody przechowywania i renderowania
obiektów składających się na roślinność w grze. Obecnie w Chrome
zdarzają się poziomy, gdzie liczbę pojedynczych roślin wyraża się
w milionach sztuk. Tylko odpowiedni system wybierania roślin aktualnie
znajdujących się w widoku i decydowania o tym, które należy wyświetlić,
pozwolił na osiągnięcie odpowiedniej płynności gry. Podstawowa trudność
polegała na takim dobraniu metod selekcji obiektów, by brak niektórych
był niezauważalny dla ludzkiego oka. To właśnie wrażenie gracza
z gry jest najważniejsze w tego typu zagadnieniach.
W Chrome zastosowany też został bardzo interesujący sposób przechowywania
informacji o milionach roślin. Otóż cała informacja o nich, to gęstość
występowania poszczególnych gatunków w różnych miejscach terenu.
Odpowiedni algorytm w czasie rzeczywistym potrafi wygenerować listę
roślin, które wyświetlić należy w danym widoku. Pozwoliło to na
ogromne oszczędności pamięci operacyjnej komputera, gdyż łatwo wyobrazić
sobie, że opis dla milionów obiektów zajmowałby dziesiątki megabajtów.
Następnym istotnym elementem gry są pojazdy - jeżdżące, pływające
i latające, gdyż pokonanie na piechotę ogromnych terenów zajęłoby
mnóstwo czasu. Oprócz możliwości szybszego pokonywania dystansów
pojazdy urozmaicają grywalność, gdy często zamieniają się w skuteczną
broń (ze sterowanym działem lub gdy służą do taranowania przeciwników).
Realistyczna fizyka zachowania pojazdów podnosi atrakcyjność ich
stosowania.
Jesteśmy dumni z fizyki ciał stosowanej do symulacji zachowania
upadających zwłok. To nieco makabryczne zjawisko czyni walkę bardzo
realistyczną, ponieważ upadające ciało potrafi oprzeć się na stojącym
stole czy zsunąć się po ścianie. Bardzo widowiskowe są też upadki
z dużej wysokości oraz reakcje ciał na wybuch granatu. Technika
ta pozwala też na poprawną symulację zachowania ciała uderzonego
np. przez rozpędzony samochód.
Szeroki wybór broni pozwala graczowi na zakończenie misji przy pomocy
różnych sposobów (sniper rifle kontra rocket louncher) a ograniczona
wielkość plecaka wymaga od niego przemyślanej taktyki. Bronie, choć
futurystyczne, w większości przypadków oparte są na konwencjonalnych,
strzelających pociskami karabinach. Nie zabraknie oczywiście również
wyjątkowo widowiskowych broni energetycznych.
System implantów pozwala graczowi na konfigurowanie parametrów jego
bohatera w czasie gry. Unikalna grywalność osiągnięta w ten sposób
polega na możliwości grania roli zarówno cichego zabójcy (implanty
podnoszące celność, pozwalające widzieć w nocy, być mniej widocznym),
jak i brawurowego zabijaki (implanty zwiększające refleks, szybkość,
zmniejszające obrażenia).
Po opracowaniu nowoczesnej technologii symulacji dużych otwartych
obszarów i strony grywalnościowej Chrome'a. skupiliśmy się na trybie
multiplayer. Wnosi on do gry niezwykle unikalną grywalność ze względu
na zastosowanie rozległych, gęsto zalesionych obszarów oraz nowatorskiego
systemu implantów gracza. W grze sieciowej dostępne będą oczywiście
wszystkie bronie i pojazdy. Poza standardowymi trybami gry, Chrome
udostępni sieciowe tryby zespołowe oparte na celach.
Ostatni rok spędziliśmy na opracowaniu wciągającej fabuły gry oraz
wymyśleniu przebiegu przygód jej głównego bohatera. Zostało przygotowanych
16 misji rozgrywających się w różnych warunkach na rozmaitych planetach.
Dużo pracy wymagało staranne przygotowanie środowiska dla każdej
z nich: terenów, roślinności, zwierząt. Najwięcej pracy wymagało
jednak zdesignowanie przebiegu samych misji. Powstało wiele prototypów,
które były następnie intensywnie testowane. Wnioski z testów prowadziły
do kolejnych ulepszeń i zmian w scenariuszu gry. Ostatnie kilka
miesięcy pracy poświęcone zostało na implementację samego przebiegu
gry. W ciągu ostatniego czasu wprowadziliśmy również znaczne zmiany
w Chrome engine. Najważniejsza zmiana polegała na przeportowaniu
Engine'u gry do Direct3D. Decyzja ta została podjęta z kilku powodów.
Podstawowe to: łatwiejszy dostęp do bardzo nowoczesnych efektów
akceleratorów 3D oraz plany w stworzeniu Chrome'a na XBoxa. Oczywiście
sam Engine był ponadto rozwijany pod względem wydajności oraz możliwych
efektów graficznych. Staraliśmy się zrobić wszystko, by lasy były
gęstsze a świat bardziej realistyczny.
|
|
|
|
|
|
|
|
|