http://www.techland.pl










 
Wywiad z Pawłem Zawodnym przeprowadzony przez John'ego [JCal] Callaham z serwisu HomeLan.

07 luty 2003 00:01


To już rok od naszej pierwszej rozmowy o CHROME. Jak rozwinęła się gra od tamtego czasu?

Po opracowaniu nowoczesnej technologii symulacji dużych otwartych obszarów zdecydowaliśmy się skupić mocno na stronie grywalnościowej Chrome'a. Ostatni rok spędziliśmy na opracowaniu wciągającej fabuły gry oraz wymyśleniu przebiegu przygód jej głównego bohatera. Zostało przygotowanych 16 misji rozgrywających się w różnych warunkach na rozmaitych planetach. Dużo pracy wymagało staranne przygotowanie środowiska dla każdej z nich: terenów, roślinności, zwierząt. Najwięcej pracy wymagało jednak zdesignowanie przebiegu samych misji. Powstało wiele prototypów, które były następnie intensywnie testowane. Wnioski z testów prowadziły do kolejnych ulepszeń i zmian w scenariuszu gry. Ostatnie kilka miesięcy pracy poświęcone zostało na implementację samego przebiegu gry.

Prasa wspominając o CHROME porównuje ją często do HALO. Co sądzisz o tych porównaniach?

Halo jest świetną grą, więc porównanie to może tylko cieszyć. Tytuły te nie są jednak podobne pod wszystkimi względami. Na pewno zbliża je możliwość obejrzenia rozległych obszarów, choć w Halo na obserwowaniu się z reguły kończy, podczas gdy w Chrome duże otwarte obszary wykorzystywane są niemal przez cały czas do budowania oryginalnej grywalności. Chrome z podobnych powodów jest, podobnie jak Halo, rewolucją wizualną w świecie gier FPP. Nie można jednak wspomnieć o różnicach. Pod względem typu grywalności Chrome i Halo to gry różne. Halo jest grą w dużej mierze zręcznościową, podczas gdy w Chrome od gracza wymagać się będzie sporo skutecznej taktyki i twórczego myślenia. Chrome wprowadza też znacznie bardziej realistyczny świat, w którym by zmierzyć się z kilkoma wrogami na raz potrzeba albo bardzo dużo szczęścia albo niezwykłego sprytu w stosowaniu implantów.

Dlaczego zapadła decyzja o współpracy ze Strategy First, jako wydawcą gry w Ameryce Północnej?

Negocjacje dotyczące dystrybucji w USA prowadziliśmy już od dluższego czasu. Jesteśmy deweloperem który rzadko podejmuje pochopne decyzje i dlatego staraliśmy się aby nasz partner na terytorium Stanow Zjednoczonych zostal wybrany jak najlepiej. Cenimy doświadczenie oraz dobrą opinię Strategy First nie tylko na rynku północnoamerykańskim, ale również międzynarodowym. Jako, że wydawca dotychczas nie był znany z wydawania gier FPP, Chrome stanowi ważny kamień milowy w ofercie Strategy First i bardzo dużo zależy od jego sukcesu. Zawarta ze Strategy First umowa ma bardzo partnerski charakter, stawiający na sukces Chroma. Liczymy ze również dzięki temu zarówno jakość gry, jak i sama premiera Chrome'a w USA spełni oczekiwania fanow.

Czy możesz opisać kilka Twoich ulubionych broni dostępnych CHROME?

Oczywiście ulubione bronie zależą od stosowanej przez gracza taktyki. Dla mnie najbardziej przydatnym środkiem eliminowania przeciwnika jest zdecydowanie Cafs 8mm. Ten lekki karabin pozwala na bardzo precyzyjne zdejmowanie celów nawet ze znacznych odległości. W kombinacji z implantem Scoped Eye, skuteczność jest wyśmienita. Jako dodatkowe wyposażenie mieszczące się w plecaku biorę często pistolet TC234 lub, jeśli zadanie wymaga bycia niesłyszalnym, wybieram opcje z tłumikiem TC235. Niski czas przeładowania oraz stosunkowo wysoka celność sprawia że jest to bardzo skuteczna broń na średnią i bliską odległość, doskonale sprawdza się w pomieszczeniach, nawet w zabudowach baz planetarnych. Jako uzupełnienie warto zabrać kilka granatów PLAZMOWYCH, które po odrobinie treningu potrafią uratować z niejednej prawie beznadziejnej sytuacji. Świetną bronia taktyczną na otwartych lub półotwartych przestrzeniach jest karabin snajperski Matson ACC. Ustępuje on jednak skutecznością w gęstej dżungli i zabudowaniach, z tego powodu biorę go jedynie na planetach o ubogiej roślinności.

A co z ulubionymi przeciwnikami?

Moim ulubionym przeciwnikiem jest żołnierz korporacyjny na stanowisku Snajpera. Jego celność jest wyjątkowo wysoka. W bezpośredniej walce wystarczają mu 3-4 strzały i przeciwnik pada śmiertelnie rażony. Jedynym skutecznym rozwiązaniem jest wykorzystać ukształtowanie terenu, tak żeby podkraść się jak najbliżej i postarać zestrzelić go zanim zdąży nas skutecznie namierzyć.
Kolejnym przeciwnikiem godnym wzmianki są Walkery TC SteelGuardian. Taktyka walki z tym przeciwnikiem nie pozostawia nam zbyt dużo możliwości. Karabiny i pistolety są na TCSG zupełnie nieskuteczne. Jedynym rozwiązaniem pozostaje użycie kilku granatów PLAZMOWYCH lub wyrzutni rakiet. W walce z tym przeciwnikiem ważne jest częste zmienianie miejsca ukrycia aby uniknąć ognia ostrzału TCSG, który to, wyposażony w dwa szybkostrzelne karabiny obrotowe oraz dwie wyrzutnie rakiet typu AA przypomina klimat Lądowania w Normandii z II Wojny Światowej.

Jakie są inne cechy rozgrywki, które wyróżniają CHROME wśród pozostałych gier FPS?

Największym wyróżnikiem Chrome jest taktyczna rozgrywka wspomagana implantami rodem z CyberPunka. Liczymy również, że graczy urzecze rozlegle środowisko samej gry, zrywające ze standardem wąskich niecek i prowadzenia gracza za rękę, środowisko dodatkowo tajemnicze i nieznane, od niebezpiecznych dżungli przez wypalone słońcem pustynne kaniony po wyjątkowo niebezpieczne burze śnieżne. W Chromie gracz ma bardzo dużą swobodę dziania. Część graczy mogłoby się zagubić na ogromnych terenach misji, gdyby nie wyposażenie w kompasy i skanery. Poziom realizmu i swoboda oddana graczowi, pozwoli na przeprowadzenie rozgrywki zgodnie z realnymi uwarunkowaniami, wykorzystując zarówno mocne strony bohatera jak i charakterystykę terenu do uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. To dzięki tym trzem elementom gra powinna wyróżniać się spośród innych gier FPP oraz dostarczyć graczom zupełnie nowych wrażeń.

Jakie usprawnienia silnika gry wprowadziliście od czasu naszej ostatniej rozmowy?

Najważniejsza zmiana polegała na przeportowaniu Engine'u gry do Direct3D. Decyzja ta została podjęta z kilku powodów. Podstawowe to: łatwiejszy dostęp do bardzo nowoczesnych efektów akceleratorów 3D oraz plany w stworzeniu Chrome'a na XBoxa. Oczywiście sam Engine był ponadto rozwijany pod względem wydajności oraz możliwych efektów graficznych. Staraliśmy się zrobić wszystko, by lasy były gęstsze a świat bardziej realistyczny.

Czy gracze będą mogli modyfikować grę na własną rękę?

Tak, architektura gry została tak przygotowywana, by możliwe było modyfikowanie samej gry jak też tworzenie własych zupełnie odrębych "MODów". Trudność takich zabiegów jest porównywalna z tworzeniem modów do Half Life'a czy Unreal Tournament'a. Nie podjęliśmy jednak jeszcze decyzji, czy wszystkie potrzebne narzędzia zostaną udostępnione wraz z grą, czy w niedługim czasie po jej ukazaniu. W tym drugim wypadku mielibyśmy jeszcze trochę czasu na ich dopracowanie i uczynienie łatwiejszymi w obsłudze.

Czy planujecie wydać grywalne demo gry zanim trafi ona do sklepów?

Tak, oczywiście. Nie ustaliliśmy jeszcze ostatecznie terminu, ale na pewno przed wydaniem pełnej wersji damy wszystkim fanom FPS zakosztować gry.

Jaki jest obecny stan rozwoju gry? Kiedy gra zostanie wydana?

Osiągnęliśmy jakiś czas temu wersję Alfa. Wersja Beta planowana jest na połowę marca. Gra ukaże się w sklepach w czerwcu.











Take-Two Interactive o CHROME

Gathering.com o CHROME

Techland na targach - galeria

zdjęcia z prapremiery CHROME