|
|
|
Wywiad z Pawłem Zawodnym przeprowadzony przez John'ego [JCal] Callaham z serwisu HomeLan.
07 luty 2003 00:01
To
już rok od naszej pierwszej rozmowy o CHROME. Jak rozwinęła się
gra od tamtego czasu?
Po opracowaniu nowoczesnej technologii symulacji dużych otwartych
obszarów zdecydowaliśmy się skupić mocno na stronie grywalnościowej
Chrome'a. Ostatni rok spędziliśmy na opracowaniu wciągającej fabuły
gry oraz wymyśleniu przebiegu przygód jej głównego bohatera. Zostało
przygotowanych 16 misji rozgrywających się w różnych warunkach na
rozmaitych planetach. Dużo pracy wymagało staranne przygotowanie
środowiska dla każdej z nich: terenów, roślinności, zwierząt. Najwięcej
pracy wymagało jednak zdesignowanie przebiegu samych misji. Powstało
wiele prototypów, które były następnie intensywnie testowane. Wnioski
z testów prowadziły do kolejnych ulepszeń i zmian w scenariuszu
gry. Ostatnie kilka miesięcy pracy poświęcone zostało na implementację
samego przebiegu gry.
Prasa wspominając o CHROME porównuje ją często do HALO. Co sądzisz
o tych porównaniach?
Halo jest świetną grą, więc porównanie to może tylko cieszyć. Tytuły
te nie są jednak podobne pod wszystkimi względami. Na pewno zbliża
je możliwość obejrzenia rozległych obszarów, choć w Halo na obserwowaniu
się z reguły kończy, podczas gdy w Chrome duże otwarte obszary wykorzystywane
są niemal przez cały czas do budowania oryginalnej grywalności.
Chrome z podobnych powodów jest, podobnie jak Halo, rewolucją wizualną
w świecie gier FPP. Nie można jednak wspomnieć o różnicach. Pod
względem typu grywalności Chrome i Halo to gry różne. Halo jest
grą w dużej mierze zręcznościową, podczas gdy w Chrome od gracza
wymagać się będzie sporo skutecznej taktyki i twórczego myślenia.
Chrome wprowadza też znacznie bardziej realistyczny świat, w którym
by zmierzyć się z kilkoma wrogami na raz potrzeba albo bardzo dużo
szczęścia albo niezwykłego sprytu w stosowaniu implantów.
Dlaczego zapadła decyzja o współpracy ze Strategy First, jako
wydawcą gry w Ameryce Północnej?
Negocjacje dotyczące dystrybucji w USA prowadziliśmy już od dluższego
czasu. Jesteśmy deweloperem który rzadko podejmuje pochopne decyzje
i dlatego staraliśmy się aby nasz partner na terytorium Stanow Zjednoczonych
zostal wybrany jak najlepiej. Cenimy doświadczenie oraz dobrą opinię
Strategy First nie tylko na rynku północnoamerykańskim, ale również
międzynarodowym. Jako, że wydawca dotychczas nie był znany z wydawania
gier FPP, Chrome stanowi ważny kamień milowy w ofercie Strategy
First i bardzo dużo zależy od jego sukcesu. Zawarta ze Strategy
First umowa ma bardzo partnerski charakter, stawiający na sukces
Chroma. Liczymy ze również dzięki temu zarówno jakość gry, jak i
sama premiera Chrome'a w USA spełni oczekiwania fanow.
Czy możesz opisać kilka Twoich ulubionych broni dostępnych CHROME?
Oczywiście ulubione bronie zależą od stosowanej przez gracza taktyki.
Dla mnie najbardziej przydatnym środkiem eliminowania przeciwnika
jest zdecydowanie Cafs 8mm. Ten lekki karabin pozwala na bardzo
precyzyjne zdejmowanie celów nawet ze znacznych odległości. W kombinacji
z implantem Scoped Eye, skuteczność jest wyśmienita. Jako dodatkowe
wyposażenie mieszczące się w plecaku biorę często pistolet TC234
lub, jeśli zadanie wymaga bycia niesłyszalnym, wybieram opcje z
tłumikiem TC235. Niski czas przeładowania oraz stosunkowo wysoka
celność sprawia że jest to bardzo skuteczna broń na średnią i bliską
odległość, doskonale sprawdza się w pomieszczeniach, nawet w zabudowach
baz planetarnych. Jako uzupełnienie warto zabrać kilka granatów
PLAZMOWYCH, które po odrobinie treningu potrafią uratować z niejednej
prawie beznadziejnej sytuacji. Świetną bronia taktyczną na otwartych
lub półotwartych przestrzeniach jest karabin snajperski Matson ACC.
Ustępuje on jednak skutecznością w gęstej dżungli i zabudowaniach,
z tego powodu biorę go jedynie na planetach o ubogiej roślinności.
A co z ulubionymi przeciwnikami?
Moim ulubionym przeciwnikiem jest żołnierz korporacyjny na stanowisku
Snajpera. Jego celność jest wyjątkowo wysoka. W bezpośredniej walce
wystarczają mu 3-4 strzały i przeciwnik pada śmiertelnie rażony.
Jedynym skutecznym rozwiązaniem jest wykorzystać ukształtowanie
terenu, tak żeby podkraść się jak najbliżej i postarać zestrzelić
go zanim zdąży nas skutecznie namierzyć.
Kolejnym przeciwnikiem godnym wzmianki są Walkery TC SteelGuardian.
Taktyka walki z tym przeciwnikiem nie pozostawia nam zbyt dużo możliwości.
Karabiny i pistolety są na TCSG zupełnie nieskuteczne. Jedynym rozwiązaniem
pozostaje użycie kilku granatów PLAZMOWYCH lub wyrzutni rakiet.
W walce z tym przeciwnikiem ważne jest częste zmienianie miejsca
ukrycia aby uniknąć ognia ostrzału TCSG, który to, wyposażony w
dwa szybkostrzelne karabiny obrotowe oraz dwie wyrzutnie rakiet
typu AA przypomina klimat Lądowania w Normandii z II Wojny Światowej.
Jakie są inne cechy rozgrywki, które wyróżniają CHROME wśród
pozostałych gier FPS?
Największym wyróżnikiem Chrome jest taktyczna rozgrywka wspomagana
implantami rodem z CyberPunka. Liczymy również, że graczy urzecze
rozlegle środowisko samej gry, zrywające ze standardem wąskich niecek
i prowadzenia gracza za rękę, środowisko dodatkowo tajemnicze i
nieznane, od niebezpiecznych dżungli przez wypalone słońcem pustynne
kaniony po wyjątkowo niebezpieczne burze śnieżne. W Chromie gracz
ma bardzo dużą swobodę dziania. Część graczy mogłoby się zagubić
na ogromnych terenach misji, gdyby nie wyposażenie w kompasy i skanery.
Poziom realizmu i swoboda oddana graczowi, pozwoli na przeprowadzenie
rozgrywki zgodnie z realnymi uwarunkowaniami, wykorzystując zarówno
mocne strony bohatera jak i charakterystykę terenu do uzyskania
przewagi nad przeciwnikiem. To dzięki tym trzem elementom gra powinna
wyróżniać się spośród innych gier FPP oraz dostarczyć graczom zupełnie
nowych wrażeń.
Jakie usprawnienia silnika gry wprowadziliście od czasu naszej
ostatniej rozmowy?
Najważniejsza zmiana polegała na przeportowaniu Engine'u gry do
Direct3D. Decyzja ta została podjęta z kilku powodów. Podstawowe
to: łatwiejszy dostęp do bardzo nowoczesnych efektów akceleratorów
3D oraz plany w stworzeniu Chrome'a na XBoxa. Oczywiście sam Engine
był ponadto rozwijany pod względem wydajności oraz możliwych efektów
graficznych. Staraliśmy się zrobić wszystko, by lasy były gęstsze
a świat bardziej realistyczny.
Czy gracze będą mogli modyfikować grę na własną rękę?
Tak, architektura gry została tak przygotowywana, by możliwe było
modyfikowanie samej gry jak też tworzenie własych zupełnie odrębych
"MODów". Trudność takich zabiegów jest porównywalna z tworzeniem
modów do Half Life'a czy Unreal Tournament'a. Nie podjęliśmy jednak
jeszcze decyzji, czy wszystkie potrzebne narzędzia zostaną udostępnione
wraz z grą, czy w niedługim czasie po jej ukazaniu. W tym drugim
wypadku mielibyśmy jeszcze trochę czasu na ich dopracowanie i uczynienie
łatwiejszymi w obsłudze.
Czy planujecie wydać grywalne demo gry zanim trafi ona do sklepów?
Tak, oczywiście. Nie ustaliliśmy jeszcze ostatecznie terminu, ale
na pewno przed wydaniem pełnej wersji damy wszystkim fanom FPS zakosztować
gry.
Jaki jest obecny stan rozwoju gry? Kiedy gra zostanie wydana?
Osiągnęliśmy jakiś czas temu wersję Alfa. Wersja Beta planowana
jest na połowę marca. Gra ukaże się w sklepach w czerwcu.
|
|
|
|
|
|
|
|
|