ChromEd wersja 2.10.0.1
Films Tutorial
autor dokumentu:
Slawomir ,,TobiAlex" Wsik
pomoc techniczna:
Dawid Kliszewski, Marek Pszczólkowski
pomoc merytoryczna i poprawki:
Kacper Michalski
Uwagi:
Wskazane jest wylczenie sprawdzania pisowni i gramatyki w programie Microsoft
Word. W innym przypadku zawarty tu tekst moe by malo czytelny.
Stosujc zwrot ,,kliknicie" mam na myli nacinicie lewgo klawisza myszki. Jeeli
bdzie chodzilo o prawy klawisz myszki, wyranie zaznacz to w tekcie.
Tekst napisany na niebiesko to tzw. odsylacze. Kliknicie na takim odsylaczu z
przytrzymanym klawiszem CTRL spowoduje przeskok do odpowiedniej zakladki. Aby aktywowa t funkcj w programie Microsoft Word, z menu Narzdzia wybieramy polecenie Opcje. Tam na zakladce `Edycja' zaznaczamy opcj `Uywaj klawisza CTRL oraz kliknicia, aby ledzi hiperlcze':
Potem klikamy na przycisku `OK'. Zapraszam do lektury i ycz milego czytania.
Wszystkie uyte w dokumencie nazwy programów s zastrzeonymi nazwami i nale
prawnie do ich wlacicieli, a w tym dokumencie zostaly uyte jedynie w celach informacyjnych.
Kopiowanie dokumentu w caloci lub czciach bez zgody autora zabronione. Wszelkie
prawa zastrzeone.
1
ChromEd wersja 2.10.0.1 8.14 Filmy.
Grajc w nasz misj singleplayer'ow mona odnie wraenie, e cigle jeszcze
czego brakuje. No tak, filmów! W czasie gry w Chrome widzimy rewelacyjnie zrealizowane filmy na engine Chrome. My nie bdziemy gorsi i te zrobimy prosty film do naszej misji singleplayer'owej. Nie bdzie on moe tak efektowny jak filmy w grze Chrome, ale na pewno rozwinie prosty wtek fabularny tej misji a take pozwoli Wam zaznajomi si z tajnikami tworzenia takiego filmu. W celu stworzenia filmu posluymy si kolejnym plug-in'em - ,,Films" (plug-in ten potocznie nazywany jest edytorem filmów). Z pocztku praca z tym plug-in'em moe wydawa si do trudna, ale ju po paru minutach pracy dojdziecie do wniosku, e a tak le nie jest, chocia nie bd ukrywal, e opanowanie samego plug-in'a wymaga troch wprawy, wic wane jest, abycie sami próbowali tworzy swoje filmy moe w przyszloci kto zostanie dobrym reyserem. Zanim zaczniecie robi swoje filmy musicie wiedzie, e podczas odtwarzania filmu, akcja w grze Chrome moe nie by zatrzymana! Jest to bardzo istotne i musicie o tym pamita, aby nie stworzy takiej sytuacji, w której film bdzie odtwarzany np. w momencie, gdy Logan (gracz) zostanie zauwaony przez AI (obiekt kierowany przez komputer). W takim przypadku gracz jest bezbronny (nie moe kierowa poczynaniami Logana) i na pewno zostanie zlikwidowany przez AI, a przecie moe nie o taki efekt chodzi. W celu zatrzymana akcji w grze na czas uruchomienia filmu naley ustawi odpowiedni flag przy uruchamianiu filmu. Wikszo filmów, jakie widzimy podczas gry w Chrome to glównie filmy polegajce na ruchu kamer, która np. poda za graczem lub jakim innym obiektem. Nasz film bdzie zrealizowany podobnie tzn. bdzie w wikszoci oparty o ruch kamer, ale dodamy take inne elementy jak animacj Logana rozgldajcego si w terenie. Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobi film, który bdzie np. wywietlal odpraw przed nasz misj. Proponuj przejrze zawarto katalogu \Data\Films\. Znajduj si w nim wszystkie filmy, jakie widzimy przed kad misj podczas gry w Chrome. Takie filmy to po prostu odpowiednio przygotowane mapki, wic bez problemu mona je wczyta do edytora ChromEd i zobaczy jak s zrobione przez profesjonalistów. W przeciwiestwie do standardowych mapek (singleplayer'owych i multiplayer'owych), mapki, które bd stworzone na potrzeby filmu wywietlanego przed misj, musz mie przypisan klas ChromeModulePreMission (Module -> ChromeModule - > ChromeModulePreMission). To tyle wstpnych uwag, wracamy do naszej misji singleplayer'owej. Zanim zaczniemy robi film, przyjrzyjmy si kilku ikonom zwizanym z plug-in'em ,,Films":
- ikona ta uruchamia plug-in ,,Films",
- ikona `Animate', jeeli ta ikona jest wcinita, to wszystkie zmiany zwizane z poloeniem, obrotem i skalowaniem obiektów, zostan zapisane w postaci kluczy na podciekach aktorów w aktualnej klatce filmu dla przykladu: jeeli mamy jaki obiekt AI (obiekt kierowany przez komputer), który bdzie naszym aktorem i przesuniemy go np. za pomoc Gizma, to takie przesunicie zostanie zapisane w postaci klucza na podciece tego aktora,
- ikona `Frame', dzialanie tej ikony jest bardzo podobne do dzialania ikony
, ta
ikona dotyczy jednak kamer. Wcinicie tej ikony spowoduje dodanie kluczy na podciekach wybranej kamery w aktualnej klatce filmu, jeeli adna kamera nie jest aktywna, to aden klucz nie zostanie dodany dla przykladu: jeeli przesuniemy
2 ChromEd wersja 2.10.0.1
kamer w jakie miejsce i klikniemy na ikonie `Frame', to aktualne poloenie kamery zostanie dodane jako klucz na podciekach kamery i celu wybranej kamery,
- za pomoc tej ikony moemy przeksztalci zaznaczone obiekty w obiekty wirtualne, obiekty wirtualne to obiekty widoczne tylko na filmie - nie s widoczne podczas gry. Obiekty wirtualne maj przypisan klas VirtualObjEditorObject, tu do wana informacja obiekty wirtualne nie zachowuj swoich poprzednich wlaciwoci tzn., jeeli przeksztalcilimy w obiekt wirtualny jaki obiekt AI (obiekt kierowany przez komputer z przypisan klas NewAIHuman) to tak przeksztalcony obiekt nie bdzie mial ju zachowa obiektu AI (nie bdzie posiadal wlaciwoci klasy NewAIHuman),
- za pomoc tej ikony moemy obiekt przeksztalcony w obiekt wirtualny przywróci do poprzedniego stanu, obiekt taki bdzie mial przypisan tak klas, jak mial przed przeksztalceniem go w obiekt wirtualny.
Wracajc do naszej misji singleplayer'owej, na mapce znajduj si trzy obiekty AI (nasi wrogowie), których Logan (gracz) musi zlikwidowa. Do naszego filmu wykorzystamy 3 kamery. Pierwsza kamera bdzie pokazywala Logana rozgldajcego si w terenie (animacja), druga kamera bdzie przesuwala si od Logana do miejsca, w którym znajduj si trzy obiekty AI, natomiast trzecia kamera bdzie podala za jednym z obiektów AI. Zanim zaczniemy zabaw z kamerami, musicie wiedzie, e poruszajce si kamery nie omijaj przeszkód, wic trzeba tak wyreyserowa ruchy kamer, aby nie mialy na swojej drodze adnych przeszkód. Zaczynamy nasz zabaw. Uruchamiamy plug-in ,,Films". W miejscu gdzie standardowo znajduj si okna innych plug-in'ów (z prawej strony edytora ChromEd), pojawi si lista filmów (`Movies'), które dostpne s na naszej mapce:
Jak latwo si zorientowa, obecnie na naszej mapce nie ma adnego filmu (widoczny jest tylko jeden element <none>). Aby doda nowy film kilkamy na przycisku `Add'. Na licie `Movies' pojawi si pierwszy film o nazwie Film01:
3
ChromEd wersja 2.10.0.1
Na przyszlo, jeeli chcemy usun film to zaznaczamy go na licie `Movies' i klikamy na przycisku `Delete'. Przycisk `Validate' obecnie jest nieuywany. W porzdku. Teraz na licie `Movies' dwukrotnie kilkamy na dodanym przez nas filmie. Otworzy si okno `Scenario':
To najwaniejsze okno plug-in'a ,,Films". To w tym oknie bdziemy reyserowa caly film. Najpierw przyjrzyjmy si poszczególnym ikonom zwizanym z oknem `Scenario':
- obecnie obie ikony s nieuywane, kiedy sluyly do cofnij / powtórz ostatni operacj,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu na pocztek filmu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jedn klatk filmu wstecz,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jeden klucz wstecz,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jeden klucz do przodu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jedn klatk filmu do przodu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu na koniec filmu,
- odtwarzanie filmu,
- zatrzymanie odtwarzania filmu,
- ikona obecnie jest nieuywana,
4
ChromEd wersja 2.10.0.1
- ikona `Animate', przeznaczenie tej ikony jest takie samo jak ikony z paska narzdziowego edytora ChromEd, dla wygody ikona ta zostala dodatkowo dodana do okna `Scenario' (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo opisane na pocztku tego podrozdzialu),
- ikona `Frame', tu take dla wygody ikona ta zostala dodatkowo dodana do okna `Scenario' a przeznaczenie tej ikony jest identyczne z ikon na pasku narzdziowym edytora ChromEd (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo opisane na pocztku tego podrozdzialu),
- kolejna ikona, która dla wygody zostala dodatkowo dodana do okna `Scenario', przeznaczenie tej ikony jest takie samo jak ikony z paska narzdziowego edytora ChromEd (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo opisane na pocztku tego podrozdzialu),
- ikona sluy do zaznaczania kluczy na podciekach, dziala do dziwnie, dlatego proponuj nie uywa tej ikony,
- ikona sluy do odznaczania kluczy na podciekach, take tej ikony proponuj nie uywa,
- za pomoc tej ikony moemy przylczy lub odlczy okno widokowe do filmu (np. w celu obejrzenia filmu), okno widokowe mona przylczy do filmu w jeszcze jeden sposób wystarczy klikn prawym przyciskiem myszki w oknie widokowym i z menu, które si otworzy, wybra polecenie Attach movie, odlczenie filmu nastpuje po wybraniu polecenia Deatch movie,
Dobrze, to tyle, jeeli idzie o ikony. Zaraz pod ikonami znajduje si pole informacyjne z którego moemy odczyta dokladne poloenie kursora aktualnej klatki filmu (`Film') oraz dokladne poloenie kursora myszki na ciekach i podciekach (`Mouse') :
Informacje podawane s wzgldem czasu filmu i wywietlane s w nastpujcy sposób: HH:MM:SS:F (HH godziny, MM minuty, SS sekundy, F klatki). Trzeba pamita o tym, e na jedn sekund filmu przypada 30 klatek filmu. Kursor aktualnej klatki filmu jest reprezentowany przez czerwon strzalk skierowan w dól:
Kursor ten znajduje si na ciece czasu. cieka ta wyznacza czas trwania filmu a kursor po prostu wskazuje aktualn klatk filmu. Dla latwiejszej orientacji cieka czasu oraz wszystkie inne cieki i podcieki posiadaj podzialki. Male podzialki standardowo wywietlane s w odstpie jednej sekundy. W takim przypadku midzy jedn podzialk a drug mieci si 30
5 ChromEd wersja 2.10.0.1
klatek filmu. Due podzialki standardowo wywietlane s w odstpie 5-ciu sekund filmu, czyli co 150 klatek filmu. Aby przesun kursor aktualnej klatki filmu w dane miejsce, mona posluy si ikonami, które wczeniej omówilem lub po prostu klikn lewym klawiszem myszki w odpowiednim miejscu na ciece czasu. Aktualn pozycj kursora myszki mona odczyta z pola informacyjnego (`Mouse'). Mona te od razu przenie kursor aktualnej klatki filmu. W tym celu naley klikn prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (dla przypomnienia to tam znajduje si kursor aktualnej klatki filmu) i z menu, które si otworzy, wybra polecenie Set movie frame:
Otworzy si okno `Set movie frame':
W polu wpisujemy nr klatki, na jak chcemy ustawi kursor aktualnej klatki filmu a potem kilkamy na przycisku `OK'. To na razie tyle. Zaraz pod polem informacyjnym i ciek czasu znajduje si lista elementów filmu:
Standardowo dostpne s dwa elementy: `Level' i `Sun'. Kady element ma swoj ciek i kady element moe posiada podcieki. cieek elementów jako tako si nie wykorzystuje, natomiast wykorzystuje si podcieki danego elementu. Jeeli chcemy zobaczy, jakie podcieki zawiera dany element, wystarczy klikn na malym znaku plus z lewej strony nazwy elementu:
Jak wida element `Sun' ma dwie podcieki `Position keys' i `Flags keys':
6 ChromEd wersja 2.10.0.1
Element `Level' jest do wany przy tworzeniu filmu. To wlanie do tego elementu bdziemy dodawa podcieki z kamerami. Element `Sun' zawiera definicje koloru oraz pozycj i flagi domylnego wiatla na naszej mapce. Teraz ustawmy czas trwania naszego filmu. Proponuje 13 sekund. Przez ok. 3 sekundy bdziemy oglda, jak Logan (gracz) rozglda si w terenie, kolejne 5 sekund to ruch kamery od Logana w stron obiektów AI (obiekty kierowane przez komputer), a kolejne 5 sekund to ruch kamery za jednym z obiektów AI. Mam nadziej, e okno `Scenario' macie ju otwarte, jeeli nie to uruchomcie plug-in ,,Films" i kliknijcie dwukrotnie na elemencie Film01 (nasz film). W oknie `Scenario' klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu). Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Settings:
Otworzy si okno `Settings':
W polu `End' na panelu `Movie length [s]' wpisujemy warto 13:
7 ChromEd wersja 2.10.0.1
i klikamy na przycisku `OK'. W ten sposób ustalilimy dlugo filmu na 13 sekund (czas podajemy w sekundach). Dodatkowo w oknie `Settings' moemy zdefiniowa podzialki, które widoczne s na ciece czasu oraz pozostalych ciekach i podciekach elementów filmu. Moemy to zrobi wpisujce odpowiednie wartoci w polach na panelu `Grid':
Pole `Tics distance [frames]' definiuje gsto najmniejszej podzialki, w tym przypadku 30 klatek (1 sekunda filmu). Pole `Big tics distance (in small tics)' definiuje odleglo redniej podzialki (co ile malych podzialek bdzie wystpowa rednia podzialka). Pole `Time labels distance (in big tics)' definiuje odleglo podzialki czasu(co ile duych podzialek bdzie wystpowa podzialka czasowa). Proponuj pozostawi standardowe wartoci. W oknie `Settings' dostpny jest jeszcze panel `Control draw range' a na nim pole `Time interval length [s]':
Za pomoc tego pola moemy zdefiniowa wielko obszaru roboczego w oknie `Scenario'. Dla latwiejszego zrozumienia - jeeli mamy dlugi film a nie chcemy cigle przesuwa zawartoci okna za pomoc pasków przewijania, to moemy zwikszy obszar roboczy. Polega to na tym, i zawarto cieek i podcieek bdzie zagszczona czym podamy wiksz warto w polu `Time interval length [s]' tym wikszy fragment cieek i podcieek filmu bdzie widoczny, ale kosztem czytelnoci i komfortu pracy na ciekach i podciekach elementów filmu, dlatego tu take proponuj pozostawi t warto bez zmian. Dodam tylko, e jest pewien bld w oknie `Settings' i aby poprawnie zwikszy obszar roboczy okna `Scenario' trzeba by na pocztku okna (musi by widoczna pierwsza klatka filmu). Dobrze. Ustalilimy ju czas. Na razie zamykamy okno `Scenario' i uruchamiamy plug-in ,,Mesh Browser". Musimy doda drugi obiekt Logana.3da. Po co? Otó pierwszy obiekt Logan.3da jaki dodalimy to po prostu gracz (obiekt z przypisan klas PlayerSingle) natomiast drugi obiekt bdziemy animowa na naszym filmie. Oczywicie na czas filmu gracza ukryjemy. Ok. Wic do naszej mapki dodajemy obiekt Logan.3da (obiekt ten znajduje si w katalogu \Data\Meshes\Logan\) blisko pierwszego obiektu Logan.3da:
8
ChromEd wersja 2.10.0.1
Teraz otwieramy okno atrybutów tego nowo dodanego obiektu, klikamy na przycisku trzykropka obok pola `Class' i za pomoc okna `Choose class' przypisujemy mu klas MeshObject (standardowo obiekt ten ma przypisan klas PlayerSingle). Klasa MeshObject znajduje si na samej górze okna `Choose class':
Klikamy na przycisku `OK' w oknie `Choose class'. Nadajmy temu obiektowi nazw LoganFilm, potem klikamy na przycisku `Apply' w oknie atrybutów obiektów, aby potwierdzi zmiany. Zwrócie uwag czy obiekt LoganFilm nadal jest zaznaczony a potem kliknijcie na ikonie
Pojawi si pytanie czy chcemy przeksztalci zaznaczony obiekt w obiekt wirtualny (`Transform selected objects to virtual obejcts?):
Oczywicie klikamy na przycisku `Tak'. W ten sposób przeksztalcilimy obiekt LoganFilm w obiekt wirtualny. Ponownie uruchamiamy plug-in ,,Films" i kilkamy dwukrotnie na elemencie
9 ChromEd wersja 2.10.0.1
Film01 otwierajc w ten sposób okno `Scenario'. Zaznaczamy obiekt LoganFilm a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu). Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add actors:
No i prosz. Nasz Logan pojawil si w oknie `Scenario' jako nowy element filmu :
Jeeli dany aktor jest zaznaczony na mapce to w oknie `Scenario' jest podwietlony na niebiesko. Standardowo kady aktor ma trzy podcieki (dla przypomnienia, aby zobaczy, jakie podcieki wchodz w sklad elementu filmu naley klikn na malym przycisku plus obok nazwy elementu):
Pierwsza podcieka odpowiada za pozycj aktora (`Position keys'), druga podcieka odpowiada za obrót aktora (`Rotation keys') a trzecia podcieka odpowiada za skalowanie aktora (`Scale keys'). Musimy jednak doda podciek, za pomoc, której bdziemy mogli animowa obiekt LoganFilm, czyli naszego aktora. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki na nazwie elementu `LoganFilm' (lub po prostu na ciece elementu `LoganFilm') i z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Filter keys:
Otworzy si okno `Keys filter & settings':
10 ChromEd wersja 2.10.0.1
Okno to zawiera list podcieek, które moemy doda do aktora. Warto zwróci uwag na podcieki: - `Animation keys' animowanie aktorów na filmie, - `Speech keys' dodawanie napisów do filmu a take plików dwikowych z mow, - `Sound keys' dodawanie dwików do filmu. W zasadzie wszystkie podcieki z tej listy s ju dodane do naszego aktora, ale s niewidoczne. Podcieki, które nie zawieraj adnych kluczy s po prostu automatycznie ukrywane. Poniewa my chcemy animowa naszego aktora, zaznaczamy na licie element `Animation keys':
a potem klikamy na przycisku `OK'. W ten sposób dodalimy do naszego aktora podciek `Animation keys':
Jak ju wczeniej napisalem, podcieki, które nie maj adnych klucz s automatycznie ukrywane. Zwrócie uwag, na male punkty obok podcieek `Position keys', `Rotation keys' keks `Scale keys' w pierwszej klatce filmu:
11
ChromEd wersja 2.10.0.1
To s wlanie klucze a dokladniej klucze punktowe. Klucze punktowe slu do okrelenia momentu, w którym co si zmienia np. pozycja aktora, obrót aktora itp. Jeeli chcemy zobaczy atrybuty danego klucza, wystarczy na nim dwukrotnie klikn. Kliknijcie dwukrotnie na kluczu podcieki `Position keys'. Otworzy si okno atrybutów klucza (`Key attributes'):
Jak latwo zauway klucze podcieki `Position keys' to nic innego jak pozycja X, Y i Z (pole `Pos X', pole `Pos Y', pole `Pos Z') naszego aktora na naszej mapce (w trybie koordynacji osi `World'). W momencie, gdy dodalimy naszego aktora, dla wszystkich trzech podcieek (`Position keys', `Rotation keys' i `Scale keys') zostaly stworzone klucze o takich wartociach, jakie posiada nasz aktora na mapce. Zróbmy teraz maly eksperyment. Przesucie kursor aktualnej klatki filmu w prawo do pierwszej podzialki:
Dla przypomnienia, aby przesun kursor aktualnej klatki filmu wystarczy klikn w odpowiednim miejscu na linii czasu. Teraz kliknijcie na ikonie `Animate':
Nie ma znaczenia czy klikniecie na ikonie na pasku narzdziowym edytora ChromEd czy te w oknie `Scenario'. Ikona ta powinna by aktywna (wcinita):
Teraz za pomoc Gizma przesucie obiekt LoganFilm (bez rónicy, w którym kierunku). Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to na podciece `Position keys' w miejscu, które wskazuje kursor aktualnej klatki filmu powinien pojawi si nowy klucz:
12
ChromEd wersja 2.10.0.1
Dobrze. Ikona `Animate' nadal niech jest aktywna (wcinita). Przesucie kursor aktualnej klatki filmu do nastpnej podzialki i za pomoc Gizma obrócie obiekt LoganFilm. W ten sposób dodalimy kolejny klucz, tym razem na podciece `Rotation keys':
A teraz mala niespodzianka. Kliknijcie na ikonie
a potem
Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to obiekt LoganFilm powinien si przesuwa i obraca. Jeeli nacieszycie si ju ogldaniem, kliknijcie na ikonie
Co my w ogóle zrobilimy? Otó zrobilimy ruch aktora na filmie! Co prawda nasz aktor, czyli drugi Logan, nie rusza nogami (to musimy animowa), ale sam obiekt LoganFilm si porusza. Wlanie w ten sposób robimy ruch aktorów na filmie. A co zrobi w momencie, gdy chcemy skorygowa wartoci klucza np. aktora obrócil si za mocno? Mona to osign na dwa sposoby - klikn, dwukrotnie na danym kluczu i wprowadzi wartoci wpisujc je w odpowiednie pola lub po prostu tak ustawi kursor aktualnej klatki filmu, aby wskazywal dany klucz a potem po prostu wykona odpowiedni operacj np. obrót za pomoc Gizma. Wiem, na pocztku to wszystko moe sprawia troch trudnoci, ja take mialem male problemy z tym wszystkim, ale wystarczy troch posiedzie i powiczy, a wszystko da si opanowa. W porzdku. To, co w tej chwili zrobilimy nie przyda si do naszego filmu, wic usuniemy oba klucze. Aby usun klucz najey go najpierw zaznaczy wystarczy klikn na danym kluczu, aby go zaznaczy. Zaznaczony klucz jest podwietlony jasnym kolorem. Gdy mamy ju zaznaczony klucz, klikamy na nim jeszcze raz, ale tym razem prawym przyciskiem myszki. Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Remove key:
13 ChromEd wersja 2.10.0.1
Usucie te drugi klucz. Oczywicie klucze na podciekach mona przesuwa. Aby to zrobi, naley klikn na danym kluczu i trzymajc wcinity lewy klawisz myszki, przesun klucz na odpowiednie miejsce. Przytrzymanie klawisza ALT powoduje przesunicie nie po podzialce, ale po klatce filmu. Najmniejsza odleglo, o jak moe by przesunity klucz, to odleglo od nastpnej podzialki na podciece. Jest te drugi sposób przesuwania kluczy. Wystarczy taki klucz zaznaczy, potem klikn na nim prawym przyciskiem myszki i z menu, które si otworzy wybra polecenie Set position:
Otworzy si okno `Key position':
W polu `Position' wpisujemy czas (podawany w sekundach), gdzie chcemy przesun dany klucz. Skoro usunlimy ju niepotrzebne klucze to ponownie klikamy na ikonie `Animate'. Tym razem ikona musi by nieaktywna (wycinita). No dobrze, ale musimy w kocu animowa naszego aktora. Klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece `Animation key' i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add key:
W ten sposób dodalimy klucz do cieki `Animation keys':
Klucz ten wyglda inaczej ni klucze opisane powyej (klucze punktowe). S to klucze czasowe i okrelaj pocztek oraz czas trwania jakiego zdarzenia np. animacji, dwiki itd.
14 ChromEd wersja 2.10.0.1
W porzdku. Pierwsze, co zrobimy to przesuniemy ten klucz na sam pocztek filmu. Oczywicie nie musicie tego robi, jeeli Wasz klucz znajduje si na pocztku filmu. U mnie, jak wida na powyszym rysunku, klucz ten nie jest na pocztku filmu. Jak przesun klucz to ju powinnicie wiedzie klucze czasowe przesuwa si w taki sam sposób jak klucze punktowe. Najlepiej jak przesuniecie ten klucz za pomoc polecenia Set position wpisujc w polu `Position' warto 0. Po przesuniciu klucza na pocztek filmu klikamy dwukrotnie na tym kluczu. W ten sposób otworzymy okno atrybutów tego klucza (`Key attributes'):
Ten klucz posiada inne atrybuty. Pole `Mesh element' odpowiedzialne jest za element aktora, który bdziemy animowa. Jakie elementy mona animowa to zaley od aktora (obiektu). Poniewa naszym aktorem jest obiekt Logan.3da, to latwo si zorientowa, e w tym przypadku mona animowa glow, oczy, usta, rce, nogi itp. Pole `Animation sequence' odpowiada za sekwencje animacji elementu, który animujemy (ustawiony w polu `Mesh element'). Pole `Frequency' to czstotliwo animacji ilo klatek na sekund (standardowo 30). Pole `Repeats' odpowiada za ilo powtórzenie danej animacji. Pole `Start frame' odpowiada za pocztkow klatk odtwarzanej animacji. My bdziemy animowa calego Logana. No dobrze. Kliknijcie teraz w polu `Mesh element'. Pojawi si przycisk trzykropka:
Kliknijcie na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose Mesh Element'. Okno to zawiera struktur danego aktora (obiektu). Jak ju wczeniej napisalem, zamierzamy animowa calego Logana, dlatego te zaznaczamy element `Bip01 (Bone)':
15 ChromEd wersja 2.10.0.1
i klikamy na przycisku `OK'. Teraz klikamy w polu `Animation sequence'. Tu take pojawi si przycisk trzykropka:
Oczywicie klikamy na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose animation sequence':
16 ChromEd wersja 2.10.0.1
Za pomoc tego okna moemy wybra sekwencje animacji, jaka bdzie odtwarzana na filmie dla danego elementu aktora. Na licie `Loaded animation sequences' moemy znale wszystkie dostpne animacje dla danego aktora. Dla obiektu Logan.3da (który jest naszym aktorem) lista ta jest imponujc. Za pomoc panelu `Mask name' moemy latwiej wyszukiwa animacj pod warunkiem, e znamy jej nazw. A my znamy, ta nazwa to `uslyszal_strzal'. Wiem, mialo by rozgldanie si Logana po terenie. I tak bdzie. Ta animacja pasuje do tego, co zamierzamy osigna. Skoro znamy nazw animacji to w polu `Name' wpisujemy `usly' (nie trzeba wpisywa calej nazwy) i klikamy na przycisku `Next':
No i prosz, jest animacja `uslyszal_strzal':
Poniewa animacja ta zostala automatycznie zaznaczona (po wyszukaniu jej za pomoc panelu `Mask name'), wystarczy, e teraz w oknie `Choose animation sequence' klikniemy na przycisku `OK'. Pozostale wartoci atrybutów klucza pozostawiamy bez zmian:
17 ChromEd wersja 2.10.0.1
Wszystko ju ustawilimy, wic moemy zamkn okno `Key attributes'. I co si stalo? W oknie `Scenario' pojawila si nowa podcieka `Bip01' dla elementu `LoganFilm' z kluczem zawierajcym sekwencj animacji `uslyszal_strzal':
Stalo si tak, poniewa kady element aktora, który mona animowa, posiada wlasn podciek. Jak pamitamy element, który my animujemy nazywa si Bip01 i tak sam nazw ma podcieka. Teraz musimy ustawi dlugo ten animacji. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki na kluczu z nazw sekwencji animacji `uslysza_strzal'. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Calc key duration
W ten sposób czas animacji zostanie obliczony automatycznie na podstawie iloci klatek w animacji oraz iloci klatek przypadajcych na sekund filmu:
Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, aby ,,rcznie" ustawi czas animacji. W tym celu zamiast wybra polecenie Calc key duration wybieramy polecenie Set duration. Otworzy si okno `Key duration':
18
ChromEd wersja 2.10.0.1
W polu `Duration' wpisujemy czas (podawany w sekundach) trwania animacji, potem kilkamy na przycisku `OK'. Dobrze, pierwsza faza tworzenia naszego filmu zostala zakoczona. Proponuj teraz znowu klikn na ikon
a potem
i patrze na to, co robi nasz aktor. Brawo! Nasz Logan si rusza, rozglda si. I o to wlanie nam chodzilo. No, ale koniec tego dobrego, klikamy na ikonie
Teraz zajmiemy si kamerami. Najpierw dodamy kamer, która bdzie obserwowala Logana (obiekt LoganFilm). Dziki tej kamerze bdziemy mogli zobaczy jak Logan si rozglda po terenie. Przesucie sobie okno `Scenario' gdzie na bok (wskazane jest, aby okno to bylo otwarte, cho na upartego nie musi tak by!) a potem ustawcie kamer obserwatora okna widokowego tak, aby byla skierowana na obiekt LoganFilm.3da:
Teraz kliknijcie prawym przyciskiem w oknie `Scenario' na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu). Z menu, które si otworzy wybieramy polecnie Add camera:
19 ChromEd wersja 2.10.0.1
Otworzy si okno `Add camera'. W polu `Name' wpisujemy nazw kamery. Proponuj wpisa nazw `LoganCamera', potem klikamy na przycisku `OK':
W ten sposób dodalimy kolejny element do naszego filmu. Jest to kamera o nazwie `LoganCamera'. Zwrócie uwag, e ten element take posiada kilka podcieek:
Podobnie jak w przypadku aktorów, take i w przypadku kamer, kada dodana kamera ma pocztkowe klucze (klucze punktowe). Kliknijcie dwukrotnie na pierwszy klucz podcieki `Camera position keys'. Otworzy si znane ju okno atrybutów kluczy (`Key attributes'):
Pola `X', `Y' i `Z' to aktualna pozycja kamery `LoganCamera'. Pozycja tej kamery zostala automatycznie pobrana z aktualnej pozycji kamery obserwatora okna widokowego. Teraz
20 ChromEd wersja 2.10.0.1
wiecie, dlaczego prosilem o odpowiednie ustawienie kamery obserwatora. Prosz o tym pamita, e pocztkowa pozycja kamery jest pobierana wlanie z aktualnej pozycji kamery obserwatora. Prociej mówic to, co aktualnie wida w oknie widokowym bdzie pierwszym ujciem kamery filmu. Pozostalymi polami atrybutów klucza kamery zajmiemy si póniej. Teraz prosz przesun kursor aktualnej klatki filmu tak, aby wskazywal koniec animacji `uslyszal_strzal' aktora LoganFilm:
Do przesunicia kursora aktualnej klatki filmu wykorzystajcie kursor myszki a take ikony
i
Mam nadziej, e udalo Wam si to zrobi. Kolejn rzecz, któr musimy zrobi to uaktywni (zaznaczy) nasz kamer `LoganCamera'. W tym celu naley po prostu klikn na nazwie kamery. Aktywna kamera w oknie `Scenario' jest zawsze podwietlana na zielono:
Zwrócie uwag, czy Wasza kamera jest aktywna. Teraz klikamy na ikonie `Frame':
Nie ma znaczenia czy klikniecie na ikonie na pasku narzdziowym edytora ChromEd czy te w oknie `Scenario'. Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to na podciekach `Camera position
21 ChromEd wersja 2.10.0.1
keys' i `Target position keys' powinny pojawi si klucze, dokladnie w miejscu, które wskazuje kursor aktualnej klatki filmu:
Klikajc na ikonie `Frame' dodalimy klucze dla naszej kamery. Klucze te zawieraj take pozycj kamery ustawione wartoci zostaly pobrane z kamery obserwatora okna widokowego. Poniewa pocztkowe klucze kamery jak i te przed chwilk dodane maj takie same wartoci, to kamera nie poruszy si - bdzie stala w miejscu. Gdybycie przesunli kamer obserwatora okna widokowego i kliknli na ikonie `Frame', wtedy kamera by si poruszyla! My jednak nie chcielimy, aby ta kamera si poruszala, ona ma tylko pokazywa animacj rozgldajcego si Logana. Jeeli chcemy mie 100% pewno, e kamery si nie poruszy, moemy skopiowa wartoci atrybutów pierwszych kluczy podcieki `Camera position keys' i `Target position keys' do kolejnych kluczy. W tym celu naley zaznaczy pierwszy klucz, tak, aby stal si aktywny (aktywny klucz bdzie podwietlony na jasno) a potem klikn na tym kluczu prawym przyciskiem myszki. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Copy attributes:
Teraz zaznaczamy kolejny klucz (tak, aby stal si aktywny) i klikamy na tym kluczu prawym przyciskiem myszki. Z otwartego menu tym razem wybieramy polecenie Paste attributes:
Prawda, e proste?!. Ok, myl, e prace nad t kamer moemy zakoczy. Moemy teraz dezaktywowa kamer `LoganCamera'. W tym celu wystarczy ponownie klikn na nazwie kamery (nieaktywna kamera podwietlana jest w sposób standardowy, czyli na czarno). Teraz stworzymy drug kamer. Na razie nie zmieniamy ustawienia kamery obserwatora okna widokowego, poniewa pierwsze ujcie drugiej kamery, bdzie takie samo, jak kamery
22
ChromEd wersja 2.10.0.1
pierwszej. Najpierw przesucie kursor aktualnej klatki filmu na pocztek filmu klikajc na ikonie:
Potem klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu) i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add kamera. W oknie `Add camera' w polu `Name' wpisujemy nazw tej kamery, proponuje `DrogaCamera', potem klikamy na przycisku `OK'. Aktywujemy kamer `DrogaCamera' klikajc na jej nazwie (bdzie podwietlona na zielono). Teraz zrobimy ruch kamery od Logana w stron wrogów, którzy znajduj si na naszej mapce. Ruch tej kamery bdzie trwal 5 sekund. Przesucie teraz kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu (w prawo), czyli do pierwszej podzialki:
Teraz obrócie kamer obserwatora okna widokowego o pewien kt na ustawione obiekty AI (obiekty kierowane przez komputer):
23
ChromEd wersja 2.10.0.1
a potem kliknijcie na ikonie `Frame' (dla przypomnienia jest to ikona z literami `Fr'). Znowu przesucie kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu (w prawo), czyli do kolejnej podzialki:
i znowu obrócie kamer obserwatora okna widokowego o pewien kt w stron obiektów AI:
na koniec kliknijcie na ikonie `Frame'. Dobrze. Dwie sekundy ruchu kamer ju mamy. Przesuwamy kursor aktualnej klatki filmu o kolejn sekund do przodu. Obracamy kamer okna widokowego tak, aby kamera byla ju skierowana w stron naszych wrogów:
24
ChromEd wersja 2.10.0.1
a potem jak zwykle klikamy na ikonie `Frame'. Po raz kolejny przesuwamy kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu (to ju 4 sekudna). Teraz przesucie kamer obserwatora okna widokowego do przodu tak, aby znalazla si mniej wicej w polowie drogi, do obiektów AI:
znowu kliknijcie na ikonie `Frame'. Jeszcze tylko kawalek. Przesucie kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu natomiast kamer obserwatora okna widokowego ustawcie tak, aby znalazla si dokladnie naprzeciwko naszych wrogów. Potem pozostaje ju tylko klikn ikonie `Frame'. W ten sposób stworzylimy ruch kamery. cieka z kamer powinna wyglda mniej wicej tak:
25
ChromEd wersja 2.10.0.1
No i prosz, druga kamera gotowa. Oby tak dalej. Dobrze, kamer `DrogaCamera' mona dezaktywowa. Zajmiemy si trzeci i ostatni kamer, ale najpierw ustawcie kamer obserwatora okna widokowego tak, aby si znalazla tu za plecami jednego z obiektów AI:
Ostatnia kamera przez 5 sekund bdzie poda za jednym z obiektów AI. Postaramy si uzyska taki efekt, jakby za tym obiektem AI podal operator z kamer. Aby kamera podala za jakim obiektem, musimy tak kamer podpi pod dany obiekt. Zanim jednak to zrobimy proponuj przyjrze si budowie kamery w plug-in'ie ,,Films":
26
ChromEd wersja 2.10.0.1
`Camera' to po prostu kamera. Jeeli mamy aktywn jak kamer (w oknie `Scenario') i przesuniemy kamer obserwatora okna widokowego gdzie na bok, to moemy zobaczy na mapce kamer, która jest aktywna:
`Target' to cel kamery. `Target' znajduje si zawsze w okrelonej odlegloci od samej kamery i w zasadzie jest to jaki punkt, na który ,,patrzy" kamera. Jeeli chcemy, aby kamera podala za jakim obiektem, to musimy podpi klucze podcieek `Camera position keys' (czyli nasz kamer) i `Target position keys' (czyli nasz cel) pod obiekt, za którym kamera ma poda. Myl, e tyle teorii na temat budowy kamery wystarczy. Dobrze, dodajmy teraz ostatni kamer. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (dla przypomnienia to tam znajduje si kursor aktualnej klatki filmu) i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add Camera. W polu `Name' w oknie `Add camera' wpisujemy nazw kamery, proponuj nazwa t kamer `WrogCamera'. Potem klikamy na przycisku `OK'. Teraz, w oknie `Scenario' klikamy dwukrotnie na pierwszym kluczu podcieki `Camera position keys'. Otworzy si okno atrybutów klucza (`Key attributes'). Zaznaczamy pole `Object ID' (naley po prostu klikn na tym polu):
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie AI za którym ustawilimy kamer obserwatora okna widokowego. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Link camera to object Wrog1:
27 ChromEd wersja 2.10.0.1
Oczywicie u Was ten obiekt AI moe nazywa si inaczej. Zamykamy okno atrybutów klucza. Podobnie postpujemy z podciek `Target position keys' tzn. klikamy dwukrotnie na pierwszym kluczu tej podcieki, w oknie atrybutów klucza zaznaczamy pole `Object ID' a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na tym samym obiekcie AI, co poprzednio. Z menu, które si otworzy ponownie wybieramy polecenie Link camera to object Wrog1. Teraz aktywujemy kamer `WrogCamera' i przesuwamy kursor aktualnej klatki filmu na 4 sekund. Na koniec klikamy na ikonie `Frame'. Ponownie przesucie kursor aktualnej klatki filmu, tym razem na 5 sekund i znowu kliknijcie na ikonie `Frame'. W obu przypadkach nie zmieniajcie poloenia kamery obserwatora okna widokowego. cieka kamery `WrogCamera' powinna wyglda tak:
Wlanie za pomoc polecenia Link camera to object podpilimy kamer pod dany obiekt. A co w momencie, jeeli bdziecie chcieli odlczy kamer od obiektu? To do proste. W atrybucie klucza, w polu `Object ID' wystarczy wpisa warto -1. Ok., moecie ju dezaktywowa kamer `WrogCamera'. Dla pewnoci moecie skopiowa atrybuty pierwszy kluczy podcieek `Camera position keys' i Target position keys' do pozostalych kluczy. Pozostalo nam jeszcze doda podcieki z kamerami do elementu `Level'. Za nim to zrobimy, ustawimy jeszcze metody wejcia i wyjcia kamer. A co to takiego? Otó moemy ustawi jak ma zachowa si kamer na poszczególnych kluczach moemy np. spowolni ruch kamery, przyspieszy ruch kamery, moemy zrobi ,,lagodne" przejcia midzy jedn kamer a drug itp. Na naszym filmie spowolnimy ruch kamery `DrogaCamera' na wejciu i wyjciu. Wejcie to po prostu moment, w którym kamera wchodzi na dany klucz, natomiast wyjcie to moment, w którym kamera wychodzi z danego klucza. Klikamy dwukrotnie na pierwszym
28 ChromEd wersja 2.10.0.1
kluczu podcieki `Camera position keys' kamery `DrogaCamera'. Otworzy si znane ju okno atrybutów klucza. Z listy `In type' (rodzaj wejcia) wybieramy element `Slowdown':
Teraz przesuwamy si na ostatni klucz podcieki `Camera position keys' kamery `DrogaCamera'. Mona to zrobi klikajc na przycisku `Next' w oknie atrybutów klucza (`Key attributes'):
Musimy kliknc 5 razy na tym przycisku. Prosz pamita, e aktywny klucz podwietlany jest na jasno. Zerknijcie na klucze podcieki `Camera position keys' w momencie, gdy bdziecie klika na przycisku `Next'. Na pewno zauwaycie, e aktywne klucze si zmieniaj a tym samym zauwaycie, gdy dotrzecie do ostatniego klucza tej podcieki. Zreszt, gdy osigniecie ostatni klucz danej podcieki, przycisk `Next' stanie si nieaktywny, tak jak jest nieaktywny przycisk `Prev' w momencie, gdy otworzycie okno atrybutów pierwszego klucza na danej ciece. Przycisk `Next' pozwala na przejcie do nastpnego klucza na podciece, natomiast przycisk `Prev' pozwala na przejcie do poprzedniego klucza na podciece. Na ostatnim kluczu podcieki `Camera position keys', wybieramy ponownie element `Slowdown', ale tym razem z listy `Out type' (rodzaj wyjcia):
Teraz dodamy podcieki z kamerami, które stworzylimy, do elementu `Level'. To wlanie na elemencie `Level' ustawimy kolejno, w jakiej maj by uruchamiane kamery. Klikamy prawym przyciskiem myszki na nazwie elementu `Level' (lub na ciece elementu `Level') i z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add camera track:
29 ChromEd wersja 2.10.0.1
W ten sposób dodalimy podciek dla kamery:
Teraz klikamy prawym przyciskiem myszki na nowo dodanej podciece (`Camera keys(0)'). Uwaga! Naley klikn prawym przyciskiem myszki na podciece `Camera keys(0)' a nie na nazwie podcieki! Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add Key:
W ten sposób dodalimy klucz czasowy do podcieki `Camera keys(0)':
Klikamy dwukrotnie na tym kluczu, co spowoduje otwarcie okna atrybutów tego klucza. W oknie atrybutów klucza klikamy na polu `Camera'. Pojawi si przycisk trzykropka:
Oczywicie klikamy na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose camera':
W oknie wywietlone s wszystkie kamery, jakie stworzylimy. Poniewa nasz film najpierw bdzie przedstawial animacj Logana rozgldajcego si po terenie, na licie kamer
30 ChromEd wersja 2.10.0.1
zaznaczamy `LoganCamera' i klikamy na przycisku `OK'. Teraz mona ju zamkn okno atrybutów klucza. Kliknijcie na kluczu, aby odwiey jego zawarto. Ot taki maly bld plug-in'a ,,Films". Zauwacie, e nazwa kamery pojawila si na kluczu. Dobrze. Mam ju klucz z kamer `LoganCamera'. Przesucie ten klucz tak, aby znajdowal si na pocztku filmu:
Myl, e ju wiecie jak to zrobi. Musimy jeszcze ustawi czas trwania tego klucza. Dla przypomnienia, animacja, któr bdziemy oglda za pomoc tej kamery trwa ok. 2.3 sekundy. Klikamy prawym przyciskiem myszki na kluczu `LoganCamera'. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Set duration:
Otworzy si znane ju okno `Key duration'. W polu `Duration' wpisujemy wartoc 2.33 i klikamy na przycisku `OK'. Tym samym pierwsza kamera jest gotowa. Po kamerze `LoganCamera' bdzie uruchomiona kamera 'DrogaCamera'. Jak zwykle klikamy prawym przyciskiem myszki na nazwie elementu `Level' (lub na ciece elementu `Level') i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add camera track. Zauwacie, e nowa podcieka ma nazw `Camera keys(0)', natomiast wczeniej dodana podcieka otrzymala nazw `Camera keys(1)'. Teraz klikamy prawym przyciskiem myszki na nowo dodanej podciece. Prosz pamita, aby klikn prawym przyciskiem myszki na podciece `Camera keys(0)' keks nie na nazwie podcieki! Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add Key. Klikamy dwukrotnie na nowo dodanym kluczu, zaznaczamy pole `Camera' w oknie atrybutów klucza a potem kilkamy na przycisku trzykropka, który si pojawi. W oknie `Choose camera' zaznaczamy `DrogaCamera' i klikamy na przycisku `OK'. Zamykamy okno atrybutów klucza i klikamy na nowo dodanym kluczu, aby odwiey jego zawarto. W zasadzie z tym kluczem nie musimy ju nic robi:
Kamera `DrogaCamera' zostanie uruchomiona zaraz po kamerze `LoganCamera', co wida na kolejnoci wystpowania kluczy z kamerami. Nic nie szkodzi, e klucz `DrogaCamera' nachodzi na klucz `LoganCamera'. Oczywicie w razie potrzeby moecie przesun ten klucz np. za pomoc polecenia Set position. Czas trwania klucza to 5 sekund, czyli tyle ile chcielimy. Gdyby zaistniala potrzeba to mona zmniejszy lub zwikszy czas trwania klucza np. za pomoc polecenia Set duration. Mona te inaczej. Zauwacie, e klucze czasowe na pocztku i na kocu maj male biale kwadraciki. Wystarczy na takim kwadraciku klikn i trzymajc wcinity lewy klawisz myszki, przesun myszk w lewo lub prawo, aby
31 ChromEd wersja 2.10.0.1
zwikszy lub zmniejszy dlugo klucza.Pozostalo nam doda podciek z kluczem dla ostatniej kamery. Jak to zrobi to powinnicie ju wiedzie. Jak wszystko zrobicie dobrze, to element `Level' z podciekami powinien wyglda tak:
Zauwacie, e film jest o 1 sekund dluszy ni lczna dlugo wszystkich kluczy z kamerami. Proponuj skróci film o t jedn sekund. Klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu) i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Settings. W oknie `Setting' na panelu `Movie length [s]' w polu `End' wpisujemy warto 12 i klikamy na przycisku `OK'. Moemy zamkn okno `Scenario'. Na tym zakoczymy etap tworzenia filmu a zajmiemy si etapem uruchomienia filmu w naszej misji singleplayer'owej. Najpierw do naszej mapki musimy doda obiekt typu `Movie', które bdzie zawieral nasz film. Uruchamiamy plug-in ,,Mesh Browser". Na zakladce `Settings' w plug-in'ie ,,Mesh Browser" z listy `Type' wybieramy obiekt typu `Movie':
Potem klikamy na przycisku `Add Object' na panelu `Place object'. Od razu pojawi si okno atrybutów obiektu typu `Movie'. Nadajmy temu obiektowi nazw MojFilm. Obiekt typu `Movie' standardowo przypisan ma klas Movie. Klasa Movie posiada atrybut nMovie (w sekcji MOVIE na zakladce `Java'). Atrybut ten odpowiada za nr filmu, którego ten obiekt bdzie dotyczyl. Jak pamitamy nasz film ma nazw Film01 wic wpisujemy warto 1:
Na koniec klikamy na przycisku `Apply' w oknie atrybutów obiektów, aby potwierdzi wszystkie zmiany. Obiekty typu `Movie' s niewidoczne w edytorze ChromEd a jednym sposobem dostpu do obiektów tego typu jest okno zaznaczania i selekcji obiektów. Teraz musimy zdecydowa, kiedy film ma zosta uruchomiony. Proponuj, aby to byly 3 sekundy po uruchomieniu mapki. Musimy te pamita, aby na czas filmu ukry Logana (gracza), bo nie chcemy, aby byl on widoczny na filme. Skoro film ma by uruchomiony w 3 sekundy po uruchomieniu mapki, to na pewno najlepszym wyjciem jest wywolanie odpowiedniej akcji za pomoc atrybutu cStartAction klasy ChromeModuleSingle, bo jak pamitamy, atrybut ten
32 ChromEd wersja 2.10.0.1
aktywuje akcje zaraz po uruchomieniu mapki. Uruchamiamy plug-in ,,Environment" i przechodzimy na zakladk `Mission'. Poniewa ukrycie gracza i uruchomienie filmu ma odby si w pierwszej kolejnoci, musimy now akcj doda nad akcjami, które dodalimy ju wczeniej. Zaznaczamy element [0] z akcj typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Dodalimy nowy element do atrybutu cStartAction. Z listy nowo dodanego elementu do atrybutu StartAction wybieramy akcj typu act_Appear:
Akcja typu act_Appear ukrywa lub odkrywa obiekty na mapce. Akcja typu act_Appear posiada atrybut fDelay, który powoduje opónienie w wywolaniu tej akcji. Wpisujemy warto 3 do tego atrybutu. Chcemy, aby film uruchomil si w 3 sekundy po uruchomieniu mapki, wic Logan (gracz) take musi zosta ukryty w 3 sekundy po uruchomieniu mapki. Aby opónienie zadzialalo, musimy ustawi atrybut bDelayWaits na true:
Kolejnym wanym atrybutem akcji tupu act_Appear jest atrybut cTarget. To do tego atrybutu przypisujemy obiekt, który bdzie ukryty lub odkryty z mapki. Zaznaczamy atrybut cTarget:
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie Logana (gracz). Pamitajcie, aby klikn na ten obiekt, który ma przypisan klas PlayerSingle. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Set <Gracz> as <cTarget>:
33 ChromEd wersja 2.10.0.1
Logan(gracz) zostal przypisany do atrybut cTarget akcji act_Appear. Na koniec musimy jeszcze ustawi, czy obiekt bdzie ukrywany (_DISAPPEAR) czy te odkrywany (_APPEAR). Najpierw obiekt chcemy ukry, wic z listy atrybutu cType wybieramy _DISAPPEAR:
Teraz, w 3 sekundy po uruchomieniu mapki, Logan (gracz) stanie si niewidoczny. Skoro gracz jest ju niewidoczny, to mona uruchomi film. Dodajmy now akcj. Zaznaczamy element [1] z akcja typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Dodalimy kolejny element do atrybutu cStartAction. Z listy nowo dodanego elementu do atrybutu StartAction wybieramy akcj typu act_MovieWait:
Akcja typu act_MovieWait uruchamia odpowiedni film, natomiast wywolanie pozostalych akcji zostaje wstrzymane na czas filmu. Dalsze akcje zostan wywolane po skoczeniu filmu lub, gdy gracz nacinie klawisz ESC przerywajc tym samym film. Akcja typu act_MovieWait posiada atrybut cMovie, który zawiera list wszystkich filmów (obiektów typu `Movie') dostpnych na mapce. Poniewa na naszej mapce jest tylko jeden film, to duego wyboru nie mamy, wrcz adnego. Wic z listy atrybutu cMovie wybieramy MojFilm:
34 ChromEd wersja 2.10.0.1
Na koniec pozostalo nam dodanie akcji, który odkryje powrotem Logana (gracza). Zaznaczamy element [2] z akcj typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Po raz kolejny dodalimy nowy element do atrybut cStartAction. Z listy nowo dodanego elementu do atrybut cStartAction ponownie wybieramy akcj typu act_Appear:
Tym razem nie musimy jednak ustawia adnych opónie. Wystarczy, e przypiszemy obiekt, który chcemy odkry. W tym celu zaznaczamy atrybut cTarget akcji act_Appear:
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie Logana (gracza). Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Set <Gracz> as <cTarget>:
Poniewa domyln wartoci atrybutu cType, który odpowiada za to, czy obiekt ma by ukryty czy odkryty, jest _APPEAR (czyli odkrywanie), to nic nie musimy ju ustawia. I to
35 ChromEd wersja 2.10.0.1
by bylo wszystko. Zanim do naszej misji singleplayer'owej dodalimy film, w 20 sekund po uruchomieniu mapki Logan dostawal informacji od Carrie o wykryciu przez satelit wrogów w jego pobliu. Myl, e to opónienie moemy zlikwidowa. Carrie moe odezwa si od razu po filmie. Zaznaczamy atrybut fDelay akcji act_DialogWait (element [4]):
i naciskamy klawisz DELETE. Tym samym warto atrybutu fDelay zostanie przywrócona do wartoci domylnej, któr jest 0. Tym samym opónienie zostanie usunite. Na koniec klikamy na przycisku `Apply', aby potwierdzi wszystkie zmiany. I to naprawd ju wszystko! Moemy zapisa nasz mapk i uruchomi. Nasza misja singleplay'owa zostala wzbogacona o prosty film.
To, co przedstawilem w tym podrozdziale, to naprawd maly ulamek tego, co mona
zrobi za pomoc plug-in'a ,,Films". Zreszt najlepszym na to dowodem s filmy w grze Chrome. Myl, e po opanowaniu opisanych tu podstaw zaczniecie robi naprawd dobre filmy a tym samym wzbogaca Wasze mapki singleplayer'owe o dodatkowy atut, jakim niewtpliwie s filmy! Pamitajcie, e kady film mona uzupelni o tekst czy dwik. Wspomnialem o odpowiednich do tego ciekach. Na koniec par uwag. Jeeli chcecie usun jakiego aktora lub kamer z filmu to naley klikn prawym przyciskiem myszki w oknie `Scenario' na nazwie tego aktora i z menu, które si otworzy wybra polecenie Remove actor:
Natomiast do usuwania podcieek z kamerami (dodanymi do elementu `Level') sluy polecenie Remove track. Na koniec dodam, ze sam plug-in jest caly czas rozwijany i z dnia na dzie moliwoci tworzenia efektywnych filmów wzrastaj. Zachcam do eksperymentowania.
36