ChromEd wersja 2.10.0.1
Films Tutorial
autor dokumentu:
Slawomir ,,TobiAlex" Wsik
pomoc techniczna:
Dawid Kliszewski, Marek Pszczólkowski
pomoc merytoryczna i poprawki:
Kacper Michalski
Uwagi:
Wskazane jest wylczenie sprawdzania pisowni i gramatyki w programie Microsoft
Word. W innym przypadku zawarty tu tekst moe by malo czytelny.
Stosujc zwrot ,,kliknicie" mam na myli nacinicie lewgo klawisza myszki. Jeeli
bdzie chodzilo o prawy klawisz myszki, wyranie zaznacz to w tekcie.
Tekst napisany na niebiesko to tzw. odsylacze. Kliknicie na takim odsylaczu z
przytrzymanym klawiszem CTRL spowoduje przeskok do odpowiedniej zakladki. Aby
aktywowa t funkcj w programie Microsoft Word, z menu Narzdzia wybieramy polecenie
Opcje. Tam na zakladce `Edycja' zaznaczamy opcj `Uywaj klawisza CTRL oraz kliknicia,
aby ledzi hiperlcze':
Potem klikamy na przycisku `OK'.
Zapraszam do lektury i ycz milego czytania.
Wszystkie uyte w dokumencie nazwy programów s zastrzeonymi nazwami i nale
prawnie do ich wlacicieli, a w tym dokumencie zostaly uyte jedynie w celach
informacyjnych.
Kopiowanie dokumentu w caloci lub czciach bez zgody autora zabronione. Wszelkie
prawa zastrzeone.
1



ChromEd wersja 2.10.0.1
8.14 Filmy.
Grajc w nasz misj singleplayer'ow mona odnie wraenie, e cigle jeszcze
czego brakuje. No tak, filmów! W czasie gry w Chrome widzimy rewelacyjnie zrealizowane
filmy na engine Chrome. My nie bdziemy gorsi i te zrobimy prosty film do naszej misji
singleplayer'owej. Nie bdzie on moe tak efektowny jak filmy w grze Chrome, ale na pewno
rozwinie prosty wtek fabularny tej misji a take pozwoli Wam zaznajomi si z tajnikami
tworzenia takiego filmu. W celu stworzenia filmu posluymy si kolejnym plug-in'em -
,,Films" (plug-in ten potocznie nazywany jest edytorem filmów). Z pocztku praca z tym
plug-in'em moe wydawa si do trudna, ale ju po paru minutach pracy dojdziecie do
wniosku, e a tak le nie jest, chocia nie bd ukrywal, e opanowanie samego plug-in'a
wymaga troch wprawy, wic wane jest, abycie sami próbowali tworzy swoje filmy ­
moe w przyszloci kto zostanie dobrym reyserem. Zanim zaczniecie robi swoje filmy
musicie wiedzie, e podczas odtwarzania filmu, akcja w grze Chrome moe nie by
zatrzymana! Jest to bardzo istotne i musicie o tym pamita, aby nie stworzy takiej sytuacji,
w której film bdzie odtwarzany np. w momencie, gdy Logan (gracz) zostanie zauwaony
przez AI (obiekt kierowany przez komputer). W takim przypadku gracz jest bezbronny (nie
moe kierowa poczynaniami Logana) i na pewno zostanie zlikwidowany przez AI, a
przecie moe nie o taki efekt chodzi. W celu zatrzymana akcji w grze na czas uruchomienia
filmu naley ustawi odpowiedni flag przy uruchamianiu filmu. Wikszo filmów, jakie
widzimy podczas gry w Chrome to glównie filmy polegajce na ruchu kamer, która np.
poda za graczem lub jakim innym obiektem. Nasz film bdzie zrealizowany podobnie tzn.
bdzie w wikszoci oparty o ruch kamer, ale dodamy take inne elementy jak animacj
Logana rozgldajcego si w terenie. Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobi
film, który bdzie np. wywietlal odpraw przed nasz misj. Proponuj przejrze zawarto
katalogu \Data\Films\. Znajduj si w nim wszystkie filmy, jakie widzimy przed kad misj
podczas gry w Chrome. Takie filmy to po prostu odpowiednio przygotowane mapki, wic bez
problemu mona je wczyta do edytora ChromEd i zobaczy jak s zrobione przez
profesjonalistów. W przeciwiestwie do standardowych mapek (singleplayer'owych i
multiplayer'owych), mapki, które bd stworzone na potrzeby filmu wywietlanego przed
misj, musz mie przypisan klas ChromeModulePreMission (Module -> ChromeModule -
> ChromeModulePreMission). To tyle wstpnych uwag, wracamy do naszej misji
singleplayer'owej. Zanim zaczniemy robi film, przyjrzyjmy si kilku ikonom zwizanym z
plug-in'em ,,Films":
- ikona ta uruchamia plug-in ,,Films",
- ikona `Animate', jeeli ta ikona jest wcinita, to wszystkie zmiany zwizane z
poloeniem, obrotem i skalowaniem obiektów, zostan zapisane w postaci kluczy na
podciekach aktorów w aktualnej klatce filmu ­ dla przykladu: jeeli mamy jaki
obiekt AI (obiekt kierowany przez komputer), który bdzie naszym aktorem i
przesuniemy go np. za pomoc Gizma, to takie przesunicie zostanie zapisane w postaci
klucza na podciece tego aktora,
- ikona `Frame', dzialanie tej ikony jest bardzo podobne do dzialania ikony
, ta
ikona dotyczy jednak kamer. Wcinicie tej ikony spowoduje dodanie kluczy na
podciekach wybranej kamery w aktualnej klatce filmu, jeeli adna kamera nie jest
aktywna, to aden klucz nie zostanie dodany ­ dla przykladu: jeeli przesuniemy
2

ChromEd wersja 2.10.0.1
kamer w jakie miejsce i klikniemy na ikonie `Frame', to aktualne poloenie kamery
zostanie dodane jako klucz na podciekach kamery i celu wybranej kamery,
- za pomoc tej ikony moemy przeksztalci zaznaczone obiekty w obiekty wirtualne,
obiekty wirtualne to obiekty widoczne tylko na filmie - nie s widoczne podczas gry.
Obiekty wirtualne maj przypisan klas VirtualObjEditorObject, tu do wana
informacja ­ obiekty wirtualne nie zachowuj swoich poprzednich wlaciwoci tzn.,
jeeli przeksztalcilimy w obiekt wirtualny jaki obiekt AI (obiekt kierowany przez
komputer z przypisan klas NewAIHuman) to tak przeksztalcony obiekt nie bdzie
mial ju zachowa obiektu AI (nie bdzie posiadal wlaciwoci klasy NewAIHuman),
- za pomoc tej ikony moemy obiekt przeksztalcony w obiekt wirtualny przywróci do
poprzedniego stanu, obiekt taki bdzie mial przypisan tak klas, jak mial przed
przeksztalceniem go w obiekt wirtualny.
Wracajc do naszej misji singleplayer'owej, na mapce znajduj si trzy obiekty AI (nasi
wrogowie), których Logan (gracz) musi zlikwidowa. Do naszego filmu wykorzystamy 3
kamery. Pierwsza kamera bdzie pokazywala Logana rozgldajcego si w terenie
(animacja), druga kamera bdzie przesuwala si od Logana do miejsca, w którym znajduj si
trzy obiekty AI, natomiast trzecia kamera bdzie podala za jednym z obiektów AI. Zanim
zaczniemy zabaw z kamerami, musicie wiedzie, e poruszajce si kamery nie omijaj
przeszkód, wic trzeba tak wyreyserowa ruchy kamer, aby nie mialy na swojej drodze
adnych przeszkód. Zaczynamy nasz zabaw. Uruchamiamy plug-in ,,Films". W miejscu
gdzie standardowo znajduj si okna innych plug-in'ów (z prawej strony edytora ChromEd),
pojawi si lista filmów (`Movies'), które dostpne s na naszej mapce:
Jak latwo si zorientowa, obecnie na naszej mapce nie ma adnego filmu (widoczny jest
tylko jeden element <none>). Aby doda nowy film kilkamy na przycisku `Add'. Na licie
`Movies' pojawi si pierwszy film o nazwie Film01:
3




ChromEd wersja 2.10.0.1
Na przyszlo, jeeli chcemy usun film to zaznaczamy go na licie `Movies' i klikamy na
przycisku `Delete'. Przycisk `Validate' obecnie jest nieuywany. W porzdku. Teraz na licie
`Movies' dwukrotnie kilkamy na dodanym przez nas filmie. Otworzy si okno `Scenario':
To najwaniejsze okno plug-in'a ,,Films". To w tym oknie bdziemy reyserowa caly film.
Najpierw przyjrzyjmy si poszczególnym ikonom zwizanym z oknem `Scenario':
- obecnie obie ikony s nieuywane, kiedy sluyly do cofnij / powtórz ostatni
operacj,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu na pocztek filmu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jedn klatk filmu wstecz,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jeden klucz wstecz,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jeden klucz do przodu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu o jedn klatk filmu do przodu,
- przesunicie kursora aktualnej klatki filmu na koniec filmu,
- odtwarzanie filmu,
- zatrzymanie odtwarzania filmu,
- ikona obecnie jest nieuywana,
4


ChromEd wersja 2.10.0.1
- ikona `Animate', przeznaczenie tej ikony jest takie samo jak ikony z paska
narzdziowego edytora ChromEd, dla wygody ikona ta zostala dodatkowo dodana
do okna `Scenario' (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo opisane na pocztku
tego podrozdzialu),
- ikona `Frame', tu take dla wygody ikona ta zostala dodatkowo dodana do okna
`Scenario' a przeznaczenie tej ikony jest identyczne z ikon na pasku
narzdziowym edytora ChromEd (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo
opisane na pocztku tego podrozdzialu),
- kolejna ikona, która dla wygody zostala dodatkowo dodana do okna `Scenario',
przeznaczenie tej ikony jest takie samo jak ikony z paska narzdziowego edytora
ChromEd (dokladne przeznaczenie tej ikony zostalo opisane na pocztku tego
podrozdzialu),
- ikona sluy do zaznaczania kluczy na podciekach, dziala do dziwnie, dlatego
proponuj nie uywa tej ikony,
- ikona sluy do odznaczania kluczy na podciekach, take tej ikony proponuj
nie uywa,
- za pomoc tej ikony moemy przylczy lub odlczy okno widokowe do filmu
(np. w celu obejrzenia filmu), okno widokowe mona przylczy do filmu w
jeszcze jeden sposób ­ wystarczy klikn prawym przyciskiem myszki w oknie
widokowym i z menu, które si otworzy, wybra polecenie Attach movie,
odlczenie filmu nastpuje po wybraniu polecenia Deatch movie,
Dobrze, to tyle, jeeli idzie o ikony. Zaraz pod ikonami znajduje si pole informacyjne z
którego moemy odczyta dokladne poloenie kursora aktualnej klatki filmu (`Film') oraz
dokladne poloenie kursora myszki na ciekach i podciekach (`Mouse') :
Informacje podawane s wzgldem czasu filmu i wywietlane s w nastpujcy sposób:
HH:MM:SS:F (HH ­ godziny, MM ­ minuty, SS ­ sekundy, F ­ klatki). Trzeba pamita o
tym, e na jedn sekund filmu przypada 30 klatek filmu. Kursor aktualnej klatki filmu jest
reprezentowany przez czerwon strzalk skierowan w dól:
Kursor ten znajduje si na ciece czasu. cieka ta wyznacza czas trwania filmu a kursor po
prostu wskazuje aktualn klatk filmu. Dla latwiejszej orientacji cieka czasu oraz wszystkie
inne cieki i podcieki posiadaj podzialki. Male podzialki standardowo wywietlane s w
odstpie jednej sekundy. W takim przypadku midzy jedn podzialk a drug mieci si 30
5

ChromEd wersja 2.10.0.1
klatek filmu. Due podzialki standardowo wywietlane s w odstpie 5-ciu sekund filmu,
czyli co 150 klatek filmu. Aby przesun kursor aktualnej klatki filmu w dane miejsce, mona
posluy si ikonami, które wczeniej omówilem lub po prostu klikn lewym klawiszem
myszki w odpowiednim miejscu na ciece czasu. Aktualn pozycj kursora myszki mona
odczyta z pola informacyjnego (`Mouse'). Mona te od razu przenie kursor aktualnej
klatki filmu. W tym celu naley klikn prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (dla
przypomnienia to tam znajduje si kursor aktualnej klatki filmu) i z menu, które si otworzy,
wybra polecenie Set movie frame:
Otworzy si okno `Set movie frame':
W polu wpisujemy nr klatki, na jak chcemy ustawi kursor aktualnej klatki filmu a potem
kilkamy na przycisku `OK'. To na razie tyle. Zaraz pod polem informacyjnym i ciek czasu
znajduje si lista elementów filmu:
Standardowo dostpne s dwa elementy: `Level' i `Sun'. Kady element ma swoj ciek i
kady element moe posiada podcieki. cieek elementów jako tako si nie wykorzystuje,
natomiast wykorzystuje si podcieki danego elementu. Jeeli chcemy zobaczy, jakie
podcieki zawiera dany element, wystarczy klikn na malym znaku plus z lewej strony
nazwy elementu:
Jak wida element `Sun' ma dwie podcieki ­ `Position keys' i `Flags keys':
6

ChromEd wersja 2.10.0.1
Element `Level' jest do wany przy tworzeniu filmu. To wlanie do tego elementu
bdziemy dodawa podcieki z kamerami. Element `Sun' zawiera definicje koloru oraz
pozycj i flagi domylnego wiatla na naszej mapce. Teraz ustawmy czas trwania naszego
filmu. Proponuje 13 sekund. Przez ok. 3 sekundy bdziemy oglda, jak Logan (gracz)
rozglda si w terenie, kolejne 5 sekund to ruch kamery od Logana w stron obiektów AI
(obiekty kierowane przez komputer), a kolejne 5 sekund to ruch kamery za jednym z
obiektów AI. Mam nadziej, e okno `Scenario' macie ju otwarte, jeeli nie to uruchomcie
plug-in ,,Films" i kliknijcie dwukrotnie na elemencie Film01 (nasz film). W oknie `Scenario'
klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami
filmu). Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Settings:
Otworzy si okno `Settings':
W polu `End' na panelu `Movie length [s]' wpisujemy warto 13:
7

ChromEd wersja 2.10.0.1
i klikamy na przycisku `OK'. W ten sposób ustalilimy dlugo filmu na 13 sekund (czas
podajemy w sekundach). Dodatkowo w oknie `Settings' moemy zdefiniowa podzialki,
które widoczne s na ciece czasu oraz pozostalych ciekach i podciekach elementów
filmu. Moemy to zrobi wpisujce odpowiednie wartoci w polach na panelu `Grid':
Pole `Tics distance [frames]' definiuje gsto najmniejszej podzialki, w tym przypadku 30
klatek (1 sekunda filmu). Pole `Big tics distance (in small tics)' definiuje odleglo redniej
podzialki (co ile malych podzialek bdzie wystpowa rednia podzialka). Pole `Time labels
distance (in big tics)' definiuje odleglo podzialki czasu(co ile duych podzialek bdzie
wystpowa podzialka czasowa). Proponuj pozostawi standardowe wartoci. W oknie
`Settings' dostpny jest jeszcze panel `Control draw range' a na nim pole `Time interval
length [s]':
Za pomoc tego pola moemy zdefiniowa wielko obszaru roboczego w oknie `Scenario'.
Dla latwiejszego zrozumienia - jeeli mamy dlugi film a nie chcemy cigle przesuwa
zawartoci okna za pomoc pasków przewijania, to moemy zwikszy obszar roboczy.
Polega to na tym, i zawarto cieek i podcieek bdzie zagszczona ­ czym podamy
wiksz warto w polu `Time interval length [s]' tym wikszy fragment cieek i podcieek
filmu bdzie widoczny, ale kosztem czytelnoci i komfortu pracy na ciekach i podciekach
elementów filmu, dlatego tu take proponuj pozostawi t warto bez zmian. Dodam tylko,
e jest pewien bld w oknie `Settings' i aby poprawnie zwikszy obszar roboczy okna
`Scenario' trzeba by na pocztku okna (musi by widoczna pierwsza klatka filmu). Dobrze.
Ustalilimy ju czas. Na razie zamykamy okno `Scenario' i uruchamiamy plug-in ,,Mesh
Browser". Musimy doda drugi obiekt Logana.3da. Po co? Otó pierwszy obiekt Logan.3da
jaki dodalimy to po prostu gracz (obiekt z przypisan klas PlayerSingle) natomiast drugi
obiekt bdziemy animowa na naszym filmie. Oczywicie na czas filmu gracza ukryjemy. Ok.
Wic do naszej mapki dodajemy obiekt Logan.3da (obiekt ten znajduje si w katalogu
\Data\Meshes\Logan\) blisko pierwszego obiektu Logan.3da:
8


ChromEd wersja 2.10.0.1
Teraz otwieramy okno atrybutów tego nowo dodanego obiektu, klikamy na przycisku
trzykropka obok pola `Class' i za pomoc okna `Choose class' przypisujemy mu klas
MeshObject (standardowo obiekt ten ma przypisan klas PlayerSingle). Klasa MeshObject
znajduje si na samej górze okna `Choose class':
Klikamy na przycisku `OK' w oknie `Choose class'. Nadajmy temu obiektowi nazw
LoganFilm, potem klikamy na przycisku `Apply' w oknie atrybutów obiektów, aby
potwierdzi zmiany. Zwrócie uwag czy obiekt LoganFilm nadal jest zaznaczony a potem
kliknijcie na ikonie
Pojawi si pytanie czy chcemy przeksztalci zaznaczony obiekt w obiekt wirtualny
(`Transform selected objects to virtual obejcts?):
Oczywicie klikamy na przycisku `Tak'. W ten sposób przeksztalcilimy obiekt LoganFilm w
obiekt wirtualny. Ponownie uruchamiamy plug-in ,,Films" i kilkamy dwukrotnie na elemencie
9

ChromEd wersja 2.10.0.1
Film01 otwierajc w ten sposób okno `Scenario'. Zaznaczamy obiekt LoganFilm a potem
klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami
filmu). Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add actors:
No i prosz. Nasz Logan pojawil si w oknie `Scenario' jako nowy element filmu :
Jeeli dany aktor jest zaznaczony na mapce to w oknie `Scenario' jest podwietlony na
niebiesko. Standardowo kady aktor ma trzy podcieki (dla przypomnienia, aby zobaczy,
jakie podcieki wchodz w sklad elementu filmu naley klikn na malym przycisku plus
obok nazwy elementu):
Pierwsza podcieka odpowiada za pozycj aktora (`Position keys'), druga podcieka
odpowiada za obrót aktora (`Rotation keys') a trzecia podcieka odpowiada za skalowanie
aktora (`Scale keys'). Musimy jednak doda podciek, za pomoc, której bdziemy mogli
animowa obiekt LoganFilm, czyli naszego aktora. W tym celu klikamy prawym przyciskiem
myszki na nazwie elementu `LoganFilm' (lub po prostu na ciece elementu `LoganFilm') i z
menu, które si otworzy wybieramy polecenie Filter keys:
Otworzy si okno `Keys filter & settings':
10

ChromEd wersja 2.10.0.1
Okno to zawiera list podcieek, które moemy doda do aktora. Warto zwróci uwag na
podcieki:
- `Animation keys' ­ animowanie aktorów na filmie,
- `Speech keys' ­ dodawanie napisów do filmu a take plików dwikowych z mow,
- `Sound keys' ­ dodawanie dwików do filmu.
W zasadzie wszystkie podcieki z tej listy s ju dodane do naszego aktora, ale s
niewidoczne. Podcieki, które nie zawieraj adnych kluczy s po prostu automatycznie
ukrywane. Poniewa my chcemy animowa naszego aktora, zaznaczamy na licie element
`Animation keys':
a potem klikamy na przycisku `OK'. W ten sposób dodalimy do naszego aktora podciek
`Animation keys':
Jak ju wczeniej napisalem, podcieki, które nie maj adnych klucz s automatycznie
ukrywane. Zwrócie uwag, na male punkty obok podcieek `Position keys', `Rotation keys'
keks `Scale keys' w pierwszej klatce filmu:
11


ChromEd wersja 2.10.0.1
To s wlanie klucze a dokladniej klucze punktowe. Klucze punktowe slu do okrelenia
momentu, w którym co si zmienia np. pozycja aktora, obrót aktora itp. Jeeli chcemy
zobaczy atrybuty danego klucza, wystarczy na nim dwukrotnie klikn. Kliknijcie
dwukrotnie na kluczu podcieki `Position keys'. Otworzy si okno atrybutów klucza (`Key
attributes'):
Jak latwo zauway klucze podcieki `Position keys' to nic innego jak pozycja X, Y i Z
(pole `Pos X', pole `Pos Y', pole `Pos Z') naszego aktora na naszej mapce (w trybie
koordynacji osi `World'). W momencie, gdy dodalimy naszego aktora, dla wszystkich trzech
podcieek (`Position keys', `Rotation keys' i `Scale keys') zostaly stworzone klucze o takich
wartociach, jakie posiada nasz aktora na mapce. Zróbmy teraz maly eksperyment. Przesucie
kursor aktualnej klatki filmu w prawo do pierwszej podzialki:
Dla przypomnienia, aby przesun kursor aktualnej klatki filmu wystarczy klikn w
odpowiednim miejscu na linii czasu. Teraz kliknijcie na ikonie `Animate':
Nie ma znaczenia czy klikniecie na ikonie na pasku narzdziowym edytora ChromEd czy te
w oknie `Scenario'. Ikona ta powinna by aktywna (wcinita):
Teraz za pomoc Gizma przesucie obiekt LoganFilm (bez rónicy, w którym kierunku).
Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to na podciece `Position keys' w miejscu, które
wskazuje kursor aktualnej klatki filmu powinien pojawi si nowy klucz:
12


ChromEd wersja 2.10.0.1
Dobrze. Ikona `Animate' nadal niech jest aktywna (wcinita). Przesucie kursor aktualnej
klatki filmu do nastpnej podzialki i za pomoc Gizma obrócie obiekt LoganFilm. W ten
sposób dodalimy kolejny klucz, tym razem na podciece `Rotation keys':
A teraz mala niespodzianka. Kliknijcie na ikonie
a potem
Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to obiekt LoganFilm powinien si przesuwa i obraca.
Jeeli nacieszycie si ju ogldaniem, kliknijcie na ikonie
Co my w ogóle zrobilimy? Otó zrobilimy ruch aktora na filmie! Co prawda nasz aktor,
czyli drugi Logan, nie rusza nogami (to musimy animowa), ale sam obiekt LoganFilm si
porusza. Wlanie w ten sposób robimy ruch aktorów na filmie. A co zrobi w momencie, gdy
chcemy skorygowa wartoci klucza np. aktora obrócil si za mocno? Mona to osign na
dwa sposoby - klikn, dwukrotnie na danym kluczu i wprowadzi wartoci wpisujc je w
odpowiednie pola lub po prostu tak ustawi kursor aktualnej klatki filmu, aby wskazywal
dany klucz a potem po prostu wykona odpowiedni operacj np. obrót za pomoc Gizma.
Wiem, na pocztku to wszystko moe sprawia troch trudnoci, ja take mialem male
problemy z tym wszystkim, ale wystarczy troch posiedzie i powiczy, a wszystko da si
opanowa. W porzdku. To, co w tej chwili zrobilimy nie przyda si do naszego filmu, wic
usuniemy oba klucze. Aby usun klucz najey go najpierw zaznaczy ­ wystarczy klikn na
danym kluczu, aby go zaznaczy. Zaznaczony klucz jest podwietlony jasnym kolorem. Gdy
mamy ju zaznaczony klucz, klikamy na nim jeszcze raz, ale tym razem prawym przyciskiem
myszki. Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Remove key:
13

ChromEd wersja 2.10.0.1
Usucie te drugi klucz. Oczywicie klucze na podciekach mona przesuwa. Aby to
zrobi, naley klikn na danym kluczu i trzymajc wcinity lewy klawisz myszki,
przesun klucz na odpowiednie miejsce. Przytrzymanie klawisza ALT powoduje
przesunicie nie po podzialce, ale po klatce filmu. Najmniejsza odleglo, o jak moe by
przesunity klucz, to odleglo od nastpnej podzialki na podciece. Jest te drugi sposób
przesuwania kluczy. Wystarczy taki klucz zaznaczy, potem klikn na nim prawym
przyciskiem myszki i z menu, które si otworzy wybra polecenie Set position:
Otworzy si okno `Key position':
W polu `Position' wpisujemy czas (podawany w sekundach), gdzie chcemy przesun dany
klucz. Skoro usunlimy ju niepotrzebne klucze to ponownie klikamy na ikonie `Animate'.
Tym razem ikona musi by nieaktywna (wycinita). No dobrze, ale musimy w kocu
animowa naszego aktora. Klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece `Animation key'
i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add key:
W ten sposób dodalimy klucz do cieki `Animation keys':
Klucz ten wyglda inaczej ni klucze opisane powyej (klucze punktowe). S to klucze
czasowe i okrelaj pocztek oraz czas trwania jakiego zdarzenia np. animacji, dwiki itd.
14

ChromEd wersja 2.10.0.1
W porzdku. Pierwsze, co zrobimy to przesuniemy ten klucz na sam pocztek filmu.
Oczywicie nie musicie tego robi, jeeli Wasz klucz znajduje si na pocztku filmu. U mnie,
jak wida na powyszym rysunku, klucz ten nie jest na pocztku filmu. Jak przesun klucz to
ju powinnicie wiedzie ­ klucze czasowe przesuwa si w taki sam sposób jak klucze
punktowe. Najlepiej jak przesuniecie ten klucz za pomoc polecenia Set position wpisujc w
polu `Position' warto 0. Po przesuniciu klucza na pocztek filmu klikamy dwukrotnie na
tym kluczu. W ten sposób otworzymy okno atrybutów tego klucza (`Key attributes'):
Ten klucz posiada inne atrybuty. Pole `Mesh element' odpowiedzialne jest za element aktora,
który bdziemy animowa. Jakie elementy mona animowa to zaley od aktora (obiektu).
Poniewa naszym aktorem jest obiekt Logan.3da, to latwo si zorientowa, e w tym
przypadku mona animowa glow, oczy, usta, rce, nogi itp. Pole `Animation sequence'
odpowiada za sekwencje animacji elementu, który animujemy (ustawiony w polu `Mesh
element'). Pole `Frequency' to czstotliwo animacji ­ ilo klatek na sekund (standardowo
30). Pole `Repeats' odpowiada za ilo powtórzenie danej animacji. Pole `Start frame'
odpowiada za pocztkow klatk odtwarzanej animacji. My bdziemy animowa calego
Logana. No dobrze. Kliknijcie teraz w polu `Mesh element'. Pojawi si przycisk trzykropka:
Kliknijcie na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose Mesh Element'. Okno to zawiera
struktur danego aktora (obiektu). Jak ju wczeniej napisalem, zamierzamy animowa calego
Logana, dlatego te zaznaczamy element `Bip01 (Bone)':
15

ChromEd wersja 2.10.0.1
i klikamy na przycisku `OK'. Teraz klikamy w polu `Animation sequence'. Tu take pojawi
si przycisk trzykropka:
Oczywicie klikamy na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose animation sequence':
16

ChromEd wersja 2.10.0.1
Za pomoc tego okna moemy wybra sekwencje animacji, jaka bdzie odtwarzana na filmie
dla danego elementu aktora. Na licie `Loaded animation sequences' moemy znale
wszystkie dostpne animacje dla danego aktora. Dla obiektu Logan.3da (który jest naszym
aktorem) lista ta jest imponujc. Za pomoc panelu `Mask name' moemy latwiej
wyszukiwa animacj pod warunkiem, e znamy jej nazw. A my znamy, ta nazwa to
`uslyszal_strzal'. Wiem, mialo by rozgldanie si Logana po terenie. I tak bdzie. Ta
animacja pasuje do tego, co zamierzamy osigna. Skoro znamy nazw animacji to w polu
`Name' wpisujemy `usly' (nie trzeba wpisywa calej nazwy) i klikamy na przycisku `Next':
No i prosz, jest animacja `uslyszal_strzal':
Poniewa animacja ta zostala automatycznie zaznaczona (po wyszukaniu jej za pomoc
panelu `Mask name'), wystarczy, e teraz w oknie `Choose animation sequence' klikniemy na
przycisku `OK'. Pozostale wartoci atrybutów klucza pozostawiamy bez zmian:
17

ChromEd wersja 2.10.0.1
Wszystko ju ustawilimy, wic moemy zamkn okno `Key attributes'. I co si stalo? W
oknie `Scenario' pojawila si nowa podcieka `Bip01' dla elementu `LoganFilm' z kluczem
zawierajcym sekwencj animacji `uslyszal_strzal':
Stalo si tak, poniewa kady element aktora, który mona animowa, posiada wlasn
podciek. Jak pamitamy element, który my animujemy nazywa si Bip01 i tak sam
nazw ma podcieka. Teraz musimy ustawi dlugo ten animacji. W tym celu klikamy
prawym przyciskiem myszki na kluczu z nazw sekwencji animacji `uslysza_strzal'. Z menu,
które si otworzy, wybieramy polecenie Calc key duration
W ten sposób czas animacji zostanie obliczony automatycznie na podstawie iloci klatek w
animacji oraz iloci klatek przypadajcych na sekund filmu:
Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, aby ,,rcznie" ustawi czas animacji. W tym celu
zamiast wybra polecenie Calc key duration wybieramy polecenie Set duration. Otworzy si
okno `Key duration':
18



ChromEd wersja 2.10.0.1
W polu `Duration' wpisujemy czas (podawany w sekundach) trwania animacji, potem
kilkamy na przycisku `OK'. Dobrze, pierwsza faza tworzenia naszego filmu zostala
zakoczona. Proponuj teraz znowu klikn na ikon
a potem
i patrze na to, co robi nasz aktor. Brawo! Nasz Logan si rusza, rozglda si. I o to wlanie
nam chodzilo. No, ale koniec tego dobrego, klikamy na ikonie
Teraz zajmiemy si kamerami. Najpierw dodamy kamer, która bdzie obserwowala Logana
(obiekt LoganFilm). Dziki tej kamerze bdziemy mogli zobaczy jak Logan si rozglda po
terenie. Przesucie sobie okno `Scenario' gdzie na bok (wskazane jest, aby okno to bylo
otwarte, cho na upartego nie musi tak by!) a potem ustawcie kamer obserwatora okna
widokowego tak, aby byla skierowana na obiekt LoganFilm.3da:
Teraz kliknijcie prawym przyciskiem w oknie `Scenario' na ciece czasu (lub na wolnym
polu pod elementami filmu). Z menu, które si otworzy wybieramy polecnie Add camera:
19

ChromEd wersja 2.10.0.1
Otworzy si okno `Add camera'. W polu `Name' wpisujemy nazw kamery. Proponuj
wpisa nazw `LoganCamera', potem klikamy na przycisku `OK':
W ten sposób dodalimy kolejny element do naszego filmu. Jest to kamera o nazwie
`LoganCamera'. Zwrócie uwag, e ten element take posiada kilka podcieek:
Podobnie jak w przypadku aktorów, take i w przypadku kamer, kada dodana kamera ma
pocztkowe klucze (klucze punktowe). Kliknijcie dwukrotnie na pierwszy klucz podcieki
`Camera position keys'. Otworzy si znane ju okno atrybutów kluczy (`Key attributes'):
Pola `X', `Y' i `Z' to aktualna pozycja kamery `LoganCamera'. Pozycja tej kamery zostala
automatycznie pobrana z aktualnej pozycji kamery obserwatora okna widokowego. Teraz
20

ChromEd wersja 2.10.0.1
wiecie, dlaczego prosilem o odpowiednie ustawienie kamery obserwatora. Prosz o tym
pamita, e pocztkowa pozycja kamery jest pobierana wlanie z aktualnej pozycji kamery
obserwatora. Prociej mówic ­ to, co aktualnie wida w oknie widokowym bdzie
pierwszym ujciem kamery filmu. Pozostalymi polami atrybutów klucza kamery zajmiemy
si póniej. Teraz prosz przesun kursor aktualnej klatki filmu tak, aby wskazywal koniec
animacji `uslyszal_strzal' aktora LoganFilm:
Do przesunicia kursora aktualnej klatki filmu wykorzystajcie kursor myszki a take ikony
i
Mam nadziej, e udalo Wam si to zrobi. Kolejn rzecz, któr musimy zrobi to uaktywni
(zaznaczy) nasz kamer `LoganCamera'. W tym celu naley po prostu klikn na nazwie
kamery. Aktywna kamera w oknie `Scenario' jest zawsze podwietlana na zielono:
Zwrócie uwag, czy Wasza kamera jest aktywna. Teraz klikamy na ikonie `Frame':
Nie ma znaczenia czy klikniecie na ikonie na pasku narzdziowym edytora ChromEd czy te
w oknie `Scenario'. Jeeli wszystko zrobilicie dobrze, to na podciekach `Camera position
21

ChromEd wersja 2.10.0.1
keys' i `Target position keys' powinny pojawi si klucze, dokladnie w miejscu, które
wskazuje kursor aktualnej klatki filmu:
Klikajc na ikonie `Frame' dodalimy klucze dla naszej kamery. Klucze te zawieraj take
pozycj kamery ­ ustawione wartoci zostaly pobrane z kamery obserwatora okna
widokowego. Poniewa pocztkowe klucze kamery jak i te przed chwilk dodane maj takie
same wartoci, to kamera nie poruszy si - bdzie stala w miejscu. Gdybycie przesunli
kamer obserwatora okna widokowego i kliknli na ikonie `Frame', wtedy kamera by si
poruszyla! My jednak nie chcielimy, aby ta kamera si poruszala, ona ma tylko pokazywa
animacj rozgldajcego si Logana. Jeeli chcemy mie 100% pewno, e kamery si nie
poruszy, moemy skopiowa wartoci atrybutów pierwszych kluczy podcieki `Camera
position keys' i `Target position keys' do kolejnych kluczy. W tym celu naley zaznaczy
pierwszy klucz, tak, aby stal si aktywny (aktywny klucz bdzie podwietlony na jasno) a
potem klikn na tym kluczu prawym przyciskiem myszki. Z menu, które si otworzy,
wybieramy polecenie Copy attributes:
Teraz zaznaczamy kolejny klucz (tak, aby stal si aktywny) i klikamy na tym kluczu prawym
przyciskiem myszki. Z otwartego menu tym razem wybieramy polecenie Paste attributes:
Prawda, e proste?!. Ok, myl, e prace nad t kamer moemy zakoczy. Moemy teraz
dezaktywowa kamer `LoganCamera'. W tym celu wystarczy ponownie klikn na nazwie
kamery (nieaktywna kamera podwietlana jest w sposób standardowy, czyli na czarno). Teraz
stworzymy drug kamer. Na razie nie zmieniamy ustawienia kamery obserwatora okna
widokowego, poniewa pierwsze ujcie drugiej kamery, bdzie takie samo, jak kamery
22



ChromEd wersja 2.10.0.1
pierwszej. Najpierw przesucie kursor aktualnej klatki filmu na pocztek filmu klikajc na
ikonie:
Potem klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (lub na wolnym polu pod
elementami filmu) i z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add kamera. W oknie
`Add camera' w polu `Name' wpisujemy nazw tej kamery, proponuje `DrogaCamera',
potem klikamy na przycisku `OK'. Aktywujemy kamer `DrogaCamera' klikajc na jej
nazwie (bdzie podwietlona na zielono). Teraz zrobimy ruch kamery od Logana w stron
wrogów, którzy znajduj si na naszej mapce. Ruch tej kamery bdzie trwal 5 sekund.
Przesucie teraz kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu (w prawo), czyli do
pierwszej podzialki:
Teraz obrócie kamer obserwatora okna widokowego o pewien kt na ustawione obiekty AI
(obiekty kierowane przez komputer):
23


ChromEd wersja 2.10.0.1
a potem kliknijcie na ikonie `Frame' (dla przypomnienia jest to ikona z literami `Fr'). Znowu
przesucie kursor aktualnej klatki filmu o jedn sekund do przodu (w prawo), czyli do
kolejnej podzialki:
i znowu obrócie kamer obserwatora okna widokowego o pewien kt w stron obiektów AI:
na koniec kliknijcie na ikonie `Frame'. Dobrze. Dwie sekundy ruchu kamer ju mamy.
Przesuwamy kursor aktualnej klatki filmu o kolejn sekund do przodu. Obracamy kamer
okna widokowego tak, aby kamera byla ju skierowana w stron naszych wrogów:
24



ChromEd wersja 2.10.0.1
a potem jak zwykle klikamy na ikonie `Frame'. Po raz kolejny przesuwamy kursor aktualnej
klatki filmu o jedn sekund do przodu (to ju 4 sekudna). Teraz przesucie kamer
obserwatora okna widokowego do przodu tak, aby znalazla si mniej wicej w polowie drogi,
do obiektów AI:
znowu kliknijcie na ikonie `Frame'. Jeszcze tylko kawalek. Przesucie kursor aktualnej klatki
filmu o jedn sekund do przodu natomiast kamer obserwatora okna widokowego ustawcie
tak, aby znalazla si dokladnie naprzeciwko naszych wrogów. Potem pozostaje ju tylko
klikn ikonie `Frame'. W ten sposób stworzylimy ruch kamery. cieka z kamer powinna
wyglda mniej wicej tak:
25


ChromEd wersja 2.10.0.1
No i prosz, druga kamera gotowa. Oby tak dalej. Dobrze, kamer `DrogaCamera' mona
dezaktywowa. Zajmiemy si trzeci i ostatni kamer, ale najpierw ustawcie kamer
obserwatora okna widokowego tak, aby si znalazla tu za plecami jednego z obiektów AI:
Ostatnia kamera przez 5 sekund bdzie poda za jednym z obiektów AI. Postaramy si
uzyska taki efekt, jakby za tym obiektem AI podal operator z kamer. Aby kamera
podala za jakim obiektem, musimy tak kamer podpi pod dany obiekt. Zanim jednak to
zrobimy proponuj przyjrze si budowie kamery w plug-in'ie ,,Films":
26


ChromEd wersja 2.10.0.1
`Camera' to po prostu kamera. Jeeli mamy aktywn jak kamer (w oknie `Scenario') i
przesuniemy kamer obserwatora okna widokowego gdzie na bok, to moemy zobaczy na
mapce kamer, która jest aktywna:
`Target' to cel kamery. `Target' znajduje si zawsze w okrelonej odlegloci od samej kamery
i w zasadzie jest to jaki punkt, na który ,,patrzy" kamera. Jeeli chcemy, aby kamera
podala za jakim obiektem, to musimy podpi klucze podcieek `Camera position keys'
(czyli nasz kamer) i `Target position keys' (czyli nasz cel) pod obiekt, za którym kamera
ma poda. Myl, e tyle teorii na temat budowy kamery wystarczy. Dobrze, dodajmy teraz
ostatni kamer. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszki na ciece czasu (dla
przypomnienia to tam znajduje si kursor aktualnej klatki filmu) i z menu, które si otworzy,
wybieramy polecenie Add Camera. W polu `Name' w oknie `Add camera' wpisujemy nazw
kamery, proponuj nazwa t kamer `WrogCamera'. Potem klikamy na przycisku `OK'.
Teraz, w oknie `Scenario' klikamy dwukrotnie na pierwszym kluczu podcieki `Camera
position keys'. Otworzy si okno atrybutów klucza (`Key attributes'). Zaznaczamy pole
`Object ID' (naley po prostu klikn na tym polu):
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie AI za którym ustawilimy kamer
obserwatora okna widokowego. Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie
Link camera to object Wrog1:
27

ChromEd wersja 2.10.0.1
Oczywicie u Was ten obiekt AI moe nazywa si inaczej. Zamykamy okno atrybutów
klucza. Podobnie postpujemy z podciek `Target position keys' tzn. klikamy dwukrotnie
na pierwszym kluczu tej podcieki, w oknie atrybutów klucza zaznaczamy pole `Object ID'
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na tym samym obiekcie AI, co poprzednio. Z
menu, które si otworzy ponownie wybieramy polecenie Link camera to object Wrog1. Teraz
aktywujemy kamer `WrogCamera' i przesuwamy kursor aktualnej klatki filmu na 4 sekund.
Na koniec klikamy na ikonie `Frame'. Ponownie przesucie kursor aktualnej klatki filmu, tym
razem na 5 sekund i znowu kliknijcie na ikonie `Frame'. W obu przypadkach nie zmieniajcie
poloenia kamery obserwatora okna widokowego. cieka kamery `WrogCamera' powinna
wyglda tak:
Wlanie za pomoc polecenia Link camera to object podpilimy kamer pod dany obiekt. A
co w momencie, jeeli bdziecie chcieli odlczy kamer od obiektu? To do proste. W
atrybucie klucza, w polu `Object ID' wystarczy wpisa warto -1. Ok., moecie ju
dezaktywowa kamer `WrogCamera'. Dla pewnoci moecie skopiowa atrybuty pierwszy
kluczy podcieek `Camera position keys' i Target position keys' do pozostalych kluczy.
Pozostalo nam jeszcze doda podcieki z kamerami do elementu `Level'. Za nim to zrobimy,
ustawimy jeszcze metody wejcia i wyjcia kamer. A co to takiego? Otó moemy ustawi
jak ma zachowa si kamer na poszczególnych kluczach ­ moemy np. spowolni ruch
kamery, przyspieszy ruch kamery, moemy zrobi ,,lagodne" przejcia midzy jedn kamer
a drug itp. Na naszym filmie spowolnimy ruch kamery `DrogaCamera' na wejciu i wyjciu.
Wejcie to po prostu moment, w którym kamera wchodzi na dany klucz, natomiast wyjcie to
moment, w którym kamera wychodzi z danego klucza. Klikamy dwukrotnie na pierwszym
28

ChromEd wersja 2.10.0.1
kluczu podcieki `Camera position keys' kamery `DrogaCamera'. Otworzy si znane ju
okno atrybutów klucza. Z listy `In type' (rodzaj wejcia) wybieramy element `Slowdown':
Teraz przesuwamy si na ostatni klucz podcieki `Camera position keys' kamery
`DrogaCamera'. Mona to zrobi klikajc na przycisku `Next' w oknie atrybutów klucza
(`Key attributes'):
Musimy kliknc 5 razy na tym przycisku. Prosz pamita, e aktywny klucz podwietlany
jest na jasno. Zerknijcie na klucze podcieki `Camera position keys' w momencie, gdy
bdziecie klika na przycisku `Next'. Na pewno zauwaycie, e aktywne klucze si zmieniaj
a tym samym zauwaycie, gdy dotrzecie do ostatniego klucza tej podcieki. Zreszt, gdy
osigniecie ostatni klucz danej podcieki, przycisk `Next' stanie si nieaktywny, tak jak jest
nieaktywny przycisk `Prev' w momencie, gdy otworzycie okno atrybutów pierwszego klucza
na danej ciece. Przycisk `Next' pozwala na przejcie do nastpnego klucza na podciece,
natomiast przycisk `Prev' pozwala na przejcie do poprzedniego klucza na podciece. Na
ostatnim kluczu podcieki `Camera position keys', wybieramy ponownie element
`Slowdown', ale tym razem z listy `Out type' (rodzaj wyjcia):
Teraz dodamy podcieki z kamerami, które stworzylimy, do elementu `Level'. To wlanie
na elemencie `Level' ustawimy kolejno, w jakiej maj by uruchamiane kamery. Klikamy
prawym przyciskiem myszki na nazwie elementu `Level' (lub na ciece elementu `Level') i z
menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add camera track:
29

ChromEd wersja 2.10.0.1
W ten sposób dodalimy podciek dla kamery:
Teraz klikamy prawym przyciskiem myszki na nowo dodanej podciece (`Camera keys(0)').
Uwaga! Naley klikn prawym przyciskiem myszki na podciece `Camera keys(0)' a nie na
nazwie podcieki! Z menu, które si otworzy wybieramy polecenie Add Key:
W ten sposób dodalimy klucz czasowy do podcieki `Camera keys(0)':
Klikamy dwukrotnie na tym kluczu, co spowoduje otwarcie okna atrybutów tego klucza. W
oknie atrybutów klucza klikamy na polu `Camera'. Pojawi si przycisk trzykropka:
Oczywicie klikamy na tym przycisku. Otworzy si okno `Choose camera':
W oknie wywietlone s wszystkie kamery, jakie stworzylimy. Poniewa nasz film najpierw
bdzie przedstawial animacj Logana rozgldajcego si po terenie, na licie kamer
30

ChromEd wersja 2.10.0.1
zaznaczamy `LoganCamera' i klikamy na przycisku `OK'. Teraz mona ju zamkn okno
atrybutów klucza. Kliknijcie na kluczu, aby odwiey jego zawarto. Ot taki maly bld
plug-in'a ,,Films". Zauwacie, e nazwa kamery pojawila si na kluczu. Dobrze. Mam ju
klucz z kamer `LoganCamera'. Przesucie ten klucz tak, aby znajdowal si na pocztku
filmu:
Myl, e ju wiecie jak to zrobi. Musimy jeszcze ustawi czas trwania tego klucza. Dla
przypomnienia, animacja, któr bdziemy oglda za pomoc tej kamery trwa ok. 2.3
sekundy. Klikamy prawym przyciskiem myszki na kluczu `LoganCamera'. Z menu, które si
otworzy, wybieramy polecenie Set duration:
Otworzy si znane ju okno `Key duration'. W polu `Duration' wpisujemy wartoc 2.33 i
klikamy na przycisku `OK'. Tym samym pierwsza kamera jest gotowa. Po kamerze
`LoganCamera' bdzie uruchomiona kamera 'DrogaCamera'. Jak zwykle klikamy prawym
przyciskiem myszki na nazwie elementu `Level' (lub na ciece elementu `Level') i z menu,
które si otworzy, wybieramy polecenie Add camera track. Zauwacie, e nowa podcieka
ma nazw `Camera keys(0)', natomiast wczeniej dodana podcieka otrzymala nazw
`Camera keys(1)'. Teraz klikamy prawym przyciskiem myszki na nowo dodanej podciece.
Prosz pamita, aby klikn prawym przyciskiem myszki na podciece `Camera keys(0)'
keks nie na nazwie podcieki! Z menu, które si otworzy, wybieramy polecenie Add Key.
Klikamy dwukrotnie na nowo dodanym kluczu, zaznaczamy pole `Camera' w oknie
atrybutów klucza a potem kilkamy na przycisku trzykropka, który si pojawi. W oknie
`Choose camera' zaznaczamy `DrogaCamera' i klikamy na przycisku `OK'. Zamykamy okno
atrybutów klucza i klikamy na nowo dodanym kluczu, aby odwiey jego zawarto. W
zasadzie z tym kluczem nie musimy ju nic robi:
Kamera `DrogaCamera' zostanie uruchomiona zaraz po kamerze `LoganCamera', co wida
na kolejnoci wystpowania kluczy z kamerami. Nic nie szkodzi, e klucz `DrogaCamera'
nachodzi na klucz `LoganCamera'. Oczywicie w razie potrzeby moecie przesun ten klucz
np. za pomoc polecenia Set position. Czas trwania klucza to 5 sekund, czyli tyle ile
chcielimy. Gdyby zaistniala potrzeba to mona zmniejszy lub zwikszy czas trwania
klucza np. za pomoc polecenia Set duration. Mona te inaczej. Zauwacie, e klucze
czasowe na pocztku i na kocu maj male biale kwadraciki. Wystarczy na takim kwadraciku
klikn i trzymajc wcinity lewy klawisz myszki, przesun myszk w lewo lub prawo, aby
31

ChromEd wersja 2.10.0.1
zwikszy lub zmniejszy dlugo klucza.Pozostalo nam doda podciek z kluczem dla
ostatniej kamery. Jak to zrobi to powinnicie ju wiedzie. Jak wszystko zrobicie dobrze, to
element `Level' z podciekami powinien wyglda tak:
Zauwacie, e film jest o 1 sekund dluszy ni lczna dlugo wszystkich kluczy z
kamerami. Proponuj skróci film o t jedn sekund. Klikamy prawym przyciskiem myszki
na ciece czasu (lub na wolnym polu pod elementami filmu) i z menu, które si otworzy,
wybieramy polecenie Settings. W oknie `Setting' na panelu `Movie length [s]' w polu `End'
wpisujemy warto 12 i klikamy na przycisku `OK'. Moemy zamkn okno `Scenario'. Na
tym zakoczymy etap tworzenia filmu a zajmiemy si etapem uruchomienia filmu w naszej
misji singleplayer'owej. Najpierw do naszej mapki musimy doda obiekt typu `Movie', które
bdzie zawieral nasz film. Uruchamiamy plug-in ,,Mesh Browser". Na zakladce `Settings' w
plug-in'ie ,,Mesh Browser" z listy `Type' wybieramy obiekt typu `Movie':
Potem klikamy na przycisku `Add Object' na panelu `Place object'. Od razu pojawi si okno
atrybutów obiektu typu `Movie'. Nadajmy temu obiektowi nazw MojFilm. Obiekt typu
`Movie' standardowo przypisan ma klas Movie. Klasa Movie posiada atrybut nMovie (w
sekcji MOVIE na zakladce `Java'). Atrybut ten odpowiada za nr filmu, którego ten obiekt
bdzie dotyczyl. Jak pamitamy nasz film ma nazw Film01 wic wpisujemy warto 1:
Na koniec klikamy na przycisku `Apply' w oknie atrybutów obiektów, aby potwierdzi
wszystkie zmiany. Obiekty typu `Movie' s niewidoczne w edytorze ChromEd a jednym
sposobem dostpu do obiektów tego typu jest okno zaznaczania i selekcji obiektów. Teraz
musimy zdecydowa, kiedy film ma zosta uruchomiony. Proponuj, aby to byly 3 sekundy
po uruchomieniu mapki. Musimy te pamita, aby na czas filmu ukry Logana (gracza), bo
nie chcemy, aby byl on widoczny na filme. Skoro film ma by uruchomiony w 3 sekundy po
uruchomieniu mapki, to na pewno najlepszym wyjciem jest wywolanie odpowiedniej akcji
za pomoc atrybutu cStartAction klasy ChromeModuleSingle, bo jak pamitamy, atrybut ten
32

ChromEd wersja 2.10.0.1
aktywuje akcje zaraz po uruchomieniu mapki. Uruchamiamy plug-in ,,Environment" i
przechodzimy na zakladk `Mission'. Poniewa ukrycie gracza i uruchomienie filmu ma
odby si w pierwszej kolejnoci, musimy now akcj doda nad akcjami, które dodalimy
ju wczeniej. Zaznaczamy element [0] z akcj typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Dodalimy nowy element do atrybutu cStartAction. Z listy
nowo dodanego elementu do atrybutu StartAction wybieramy akcj typu act_Appear:
Akcja typu act_Appear ukrywa lub odkrywa obiekty na mapce. Akcja typu act_Appear
posiada atrybut fDelay, który powoduje opónienie w wywolaniu tej akcji. Wpisujemy
warto 3 do tego atrybutu. Chcemy, aby film uruchomil si w 3 sekundy po uruchomieniu
mapki, wic Logan (gracz) take musi zosta ukryty w 3 sekundy po uruchomieniu mapki.
Aby opónienie zadzialalo, musimy ustawi atrybut bDelayWaits na true:
Kolejnym wanym atrybutem akcji tupu act_Appear jest atrybut cTarget. To do tego atrybutu
przypisujemy obiekt, który bdzie ukryty lub odkryty z mapki. Zaznaczamy atrybut cTarget:
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie Logana (gracz). Pamitajcie, aby
klikn na ten obiekt, który ma przypisan klas PlayerSingle. Z menu, które si otworzy,
wybieramy polecenie Set <Gracz> as <cTarget>:
33

ChromEd wersja 2.10.0.1
Logan(gracz) zostal przypisany do atrybut cTarget akcji act_Appear. Na koniec musimy
jeszcze ustawi, czy obiekt bdzie ukrywany (_DISAPPEAR) czy te odkrywany
(_APPEAR). Najpierw obiekt chcemy ukry, wic z listy atrybutu cType wybieramy
_DISAPPEAR:
Teraz, w 3 sekundy po uruchomieniu mapki, Logan (gracz) stanie si niewidoczny. Skoro
gracz jest ju niewidoczny, to mona uruchomi film. Dodajmy now akcj. Zaznaczamy
element [1] z akcja typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Dodalimy kolejny element do atrybutu cStartAction. Z listy
nowo dodanego elementu do atrybutu StartAction wybieramy akcj typu act_MovieWait:
Akcja typu act_MovieWait uruchamia odpowiedni film, natomiast wywolanie pozostalych
akcji zostaje wstrzymane na czas filmu. Dalsze akcje zostan wywolane po skoczeniu filmu
lub, gdy gracz nacinie klawisz ESC przerywajc tym samym film. Akcja typu
act_MovieWait posiada atrybut cMovie, który zawiera list wszystkich filmów (obiektów
typu `Movie') dostpnych na mapce. Poniewa na naszej mapce jest tylko jeden film, to
duego wyboru nie mamy, wrcz adnego. Wic z listy atrybutu cMovie wybieramy
MojFilm:
34

ChromEd wersja 2.10.0.1
Na koniec pozostalo nam dodanie akcji, który odkryje powrotem Logana (gracza).
Zaznaczamy element [2] z akcj typu act_Script:
i naciskamy klawisz INSERT. Po raz kolejny dodalimy nowy element do atrybut
cStartAction. Z listy nowo dodanego elementu do atrybut cStartAction ponownie wybieramy
akcj typu act_Appear:
Tym razem nie musimy jednak ustawia adnych opónie. Wystarczy, e przypiszemy
obiekt, który chcemy odkry. W tym celu zaznaczamy atrybut cTarget akcji act_Appear:
a potem klikamy prawym przyciskiem myszki na obiekcie Logana (gracza). Z menu, które si
otworzy wybieramy polecenie Set <Gracz> as <cTarget>:
Poniewa domyln wartoci atrybutu cType, który odpowiada za to, czy obiekt ma by
ukryty czy odkryty, jest _APPEAR (czyli odkrywanie), to nic nie musimy ju ustawia. I to
35

ChromEd wersja 2.10.0.1
by bylo wszystko. Zanim do naszej misji singleplayer'owej dodalimy film, w 20 sekund po
uruchomieniu mapki Logan dostawal informacji od Carrie o wykryciu przez satelit wrogów
w jego pobliu. Myl, e to opónienie moemy zlikwidowa. Carrie moe odezwa si od
razu po filmie. Zaznaczamy atrybut fDelay akcji act_DialogWait (element [4]):
i naciskamy klawisz DELETE. Tym samym warto atrybutu fDelay zostanie przywrócona
do wartoci domylnej, któr jest 0. Tym samym opónienie zostanie usunite. Na koniec
klikamy na przycisku `Apply', aby potwierdzi wszystkie zmiany. I to naprawd ju
wszystko! Moemy zapisa nasz mapk i uruchomi. Nasza misja singleplay'owa zostala
wzbogacona o prosty film.
To, co przedstawilem w tym podrozdziale, to naprawd maly ulamek tego, co mona
zrobi za pomoc plug-in'a ,,Films". Zreszt najlepszym na to dowodem s filmy w grze
Chrome. Myl, e po opanowaniu opisanych tu podstaw zaczniecie robi naprawd dobre
filmy a tym samym wzbogaca Wasze mapki singleplayer'owe o dodatkowy atut, jakim
niewtpliwie s filmy! Pamitajcie, e kady film mona uzupelni o tekst czy dwik.
Wspomnialem o odpowiednich do tego ciekach. Na koniec par uwag. Jeeli chcecie
usun jakiego aktora lub kamer z filmu to naley klikn prawym przyciskiem myszki w
oknie `Scenario' na nazwie tego aktora i z menu, które si otworzy wybra polecenie
Remove actor:
Natomiast do usuwania podcieek z kamerami (dodanymi do elementu `Level') sluy
polecenie Remove track. Na koniec dodam, ze sam plug-in jest caly czas rozwijany i z dnia na
dzie moliwoci tworzenia efektywnych filmów wzrastaj. Zachcam do
eksperymentowania.
36