3DA Plugin wersja 10010 3DA Plugin Tutorial
autor dokumentu:
Slawomir ,,TobiAlex" Wsik
pomoc merytoryczna i poprawki:
Kacper Michalski
Wszystkie uyte w dokumencie nazwy programów s zastrzeonymi nazwami i nale
prawnie do ich wlacicieli, a w tym dokumencie zostaly uyte jedynie w celach informacyjnych. Dokument ten chroniony jest prawami autorskimi. aden fragment dokumentu i programu przez niego opisywanego nie moe by powielany, tlumaczony lub przeksztalcany w adnej formie bez uprzedniej, pisemnej zgody firmy Techland. Firma Techland gwarantuje sobie prawo zmiany dowolnej czci niniejszego dokumentu.
1 3DA Plugin wersja 10010 1. Wstp
Zadaniem niniejszego dokumentu jest pokazanie, w jaki sposób uytkowa
plug-in 3DA. A czyme jest ten plug-in? Jest to ,,wtyczka" do programu 3D Studio MAX umoliwiajca eksportowanie obiektów (tzn. mesh'y) stworzonych wlanie w programie 3D Studio MAX do plików w formacie 3da. Tak wyeksportowane pliki mog by dodawane w edytorze ChromEd do mapki za pomoc plug-in'a ,,Mesh Browser". Wszystkie obiekty, jakie widzimy w grze Chrome, zostaly stworzone w programie 3D Studuio MAX i wyeksportowane za pomoc plug-in'a 3DA. Dla potrzeb tego dokumentu wykorzystywalem program 3D Studio MAX 5.0 / 5.1, jednak sam plug-in dziala z tym programem od wersji 4.0 wzwy.
Dokument ten nie ma za zadanie nauczy Was modelowa w programie 3D Studio
MAX a take obslugi tego programu. Osoby, które znaj si na modelowaniu prosz o wyrozumialo, bo moe si okaza, e moje metody modelowania (o ile o takich mona mówi) s powiedzmy mieszczne. Chodzi tylko o demonstracj uycia plug-in'u 3DA. W tym celu stworzymy dwa obiekty skrzyni (w celu zademonstrowania ogólnego uycia plug-in'a 3DA) i jeden element ciany (w celu stworzenia obiektu, który bdzie przycigany do innych obiektów w edytorze ChromEd). 2. Przygotowanie.
Zanim zaczniemy prac najpierw musimy pobra plug-in 3DA np. z oficjalnej strony
www o grze Chrome (http://www.chromethegame.com/pl). Po pobraniu odpowiedniego pliku (3dmax.zip), trzeba ten plik rozpakowa (np. za pomoc programu WinZIP). Znajduje si tam m.in. plik AnimExport.dle. Plik ten naley umieci w podkatalogu \plugins\, gdzie zainstalowany jest program 3D Studio MAX (u mnie jest to katalog \3Dsmax5\plugins\). Uwaga! Nie naley umieszcza pliku AnimExport.dle w podkatalogu \plugins\ edytora ChromEd! Trzeba te pamita o tym, e zanim bdziecie przegrywa plik AnimExport.dle w odpowiednie miejsce, program 3D Studio MAX powinien by wylczony.
Do dalszej pracy powinnymy te przygotowa sobie tekstury, które bd naloone na
obiekty. Mona oczywicie wykorzysta tekstury, które dostpne s razem z gr Chrome (tekstury znajduj si w katalogu \Chrome\Data\Textures\). Duo tekstur dostpnych jest w internecie. Oczywicie nie stoi nic na przeszkodzie, aby stworzy wlasne tekstury np. w programie Adobe Photshop. Pamita naley o tym, aby rozdzielczo tekstury byla zawsze potg liczby 2 np. 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 itp. (mog by take prostoktne tekstury np. 32x64, 512x256 itp.). Najlepiej gdyby tekstura byla zapisana w formacie png. Pamitajcie, aby Wasze tekstury (czyli nie te, które dostpne s razem z gr Chrome) umieci w katalogu \Chrome\Data\Textures\. W innym przypadku tekstury bd niewidoczne na obiektach. 3. Zaczynamy od skrzyni.
Uruchamiamy program 3D Studio MAX. Najpierw ustawimy jednostk miary, jak
bdziemy wykorzystywa. Proponuj, aby byly to centymetry. W ten sposób nie bdziemy mieli problemów ze skalowaniem obiektów. Jak pamitamy w edytorze ChromEd 100
2 3DA Plugin wersja 10010
jednostek = 1m rzeczywisty. Jeeli w programie 3D Studio MAX stworzymy obiekt o dlugoci 100cm, w edytorze ChromEd obiekt ten bdzie mial dokladnie dlugo 100 jednostek, czyli 1m. Aby zmieni jednostki miary w programie 3D Studio MAX wybieramy z menu Customize polecenie Units Setup:
Otworzy si okno `Units Setup'. Tam klikamy na przycisku `System Unit Setup':
Otworzy si kolejne okno, okno `System Unit Setup'. Tam na panelu `System Unit Scale' w listy wybieramy element `Centimeters':
Pozostale opcje pozostawiamy bez zmian. Klikamy na przycisku `OK' w oknie `System Unit Setup' a potem w oknie `Unit Setup'. W ten sposób bdziemy operowa na centymetrach. Proponuj te zwikszy siatk w widoku perspektywistycznym (`Perspective'). W tym celu z menu Customize wybieramy polecenie Grid and Snap Settings:
3 3DA Plugin wersja 10010
Otworzy si okno `Grid and Snap Settings'. Tam przechodzimy na zakladk `Home Grid'
i w polu `Perspective View Grid Extent' na panelu `Grid Dimensions' wpisujemy warto np. 30 (mona te posluy si malymi strzaleczkami znajdujcymi si obok pola `Perspective View Grid Extent':
Zamykamy okno `Grid and Snap Settings'. Moemy zabra si za tworzenie skrzynki. Skrzynka bdzie wielkoci 150cm x 150cm x 150cm. Z prawej strony programu 3D Studio MAX klikamy na zakladce `Create' klikamy na przycisku `Box' (`Box' to po prostu szecian, pudelko):
4 3DA Plugin wersja 10010
Aby bylo nam latwiej strzy skrzyni, stworzymy j ,,rcznie" wykorzystujc do tego celu klawiatur. W tym celu rozwijamy rolet `Keyboard Entry' klikajc na niej:
Na tak rozwinitej rolecie wpisujemy warto 150 w polach `Length' (dlugo), `Width' (szeroko) i `Height' (wysoko) a potem klikamy na przycisku `Create':
W ten sposób stworzylimy szecian o rozmiarach 150cm x 150cm x 150cm. Aby stworzony szecian byl wyrodkowany we wszystkich oknach widokowych, klikamy na przycisku `Zoom Extents All' (przycisk ten znajduje si z prawej strony na dole):
Powinnicie uzyska co takiego:
5
3DA Plugin wersja 10010
Na koniec zaznaczamy jeszcze opcj `Generate Mapping Coords.', która znajduje si na rolecie `Parameters' pod rolet `Keyboard Entry':
Gdyby opcja ta byla niewidoczna, to naley cala rolet zsun w dól. Zauwacie, e gdy poruszacie myszk po roletach, przyjmuje ona ksztalt lapki. Aby zsun rolety naley klikn
6 3DA Plugin wersja 10010
gdziekolwiek na rolecie (tak, aby pokazala si lapka) a potem trzymajc wcinity lewy klawisz myszki, przesun myszk do góry. Dobrze. Nadamy jeszcze nazw naszemu obiektowi. Tu bardzo wana informacja odnonie nadawania nazw obiektów z wykorzystaniem plug-in'a 3DA. Nazwy musz by zakoczone _x, gdzie x to jaka cyfra. W zasadzie przyjlo si uywanie cyfry 0, wic nazwy musz by zakoczone _0. Nasz obiekt nazwiemy po prostu Skrzynia wic zgodnie z zasadami plug-in'a 3DA musi to by nazwa Skrzynia_0. Nazw obiektu wpisujemy w odpowiednim polu na rolecie `Name and Color':
Po wpisaniu nazwy naciskamy klawiszy ENTER. Pozostalo nam jeszcze stworzy materialy (materialy tworzy si z wykorzystywaniem tekstur), które naloymy na nasz skrzyni. Ja przygotowalem sobie dwie tekstury jedna z nich bdzie znajdowala si na górze i dole skrzyni, natomiast druga na pozostalych cianach skrzyni. Zanim zaczniemy naklada materialy, musimy jeszcze nasz obiekt podda odpowiednim modyfikacjom. Upewniajc si, e nasz obiekt jest zaznaczony (obramowany na bialo), przechodzimy na zakladk `Modify':
Tam, z listy modyfikatorów (`Modifier List') wybieramy modyfikator `Edit Mesh':
Teraz klikamy na malym znaku `+' obok nazwy `Edit Mesh' i na licie zaznaczamy `Polygon':
7
3DA Plugin wersja 10010
W ten sposób na naszym obiekcie bdziemy zaznacza polygony. Poniewa nasza skrzynia nie jest zbyt skomplikowanym obiektem, sklada si na ni tylko 6 polygonów (po jednym na kad cian). Zaznaczamy jeden z poligonów naszego obiektu klikajc na jednej ze cian tego obiektu. Zaznaczony polygon podwietlany jest na czerwono:
Teraz na tak zaznaczony polygon naloymy material. Oczywicie najpierw musimy go przygotowa. Otwieramy edytor materialów (`Material Editor') klikajc na ikonie z czterema kulami (ikona ta znajduje si na kocu paska narzdziowego programu 3D Studio MAX, w razie potrzeby mona przesun ten pasek w lewo w taki sam sposób jak przesuwa si rolety, mona te po prostu nacisn klawisz M):
Otworzy si okno edytora materialów (`Material Editor'):
8 3DA Plugin wersja 10010
Edytor materialów jest bardzo rozbudowany i na lamach tego dokumentu odwolam si do niezbdnego minimum. W górnej czci okna znajduj si kule, które reprezentuj materialy. Jedna z tych kul jest obramowana na bialo, co oznacza, e na tej kuli bdziemy tworzy material. Najpierw nadajemy nazw materialowi. Wpisujemy wic `Skrzynia1' w miejscu, gdzie znajduje si nazwa `1 Default':
Tu kolejna wana informacja. Pod tak nazw, jak nadamy materialowi, zostanie wyeksportowany za pomoc plug-in'a 3DA material, który wykorzystuje edytor ChromEd i gra Chrome. Engine Chrome (na którym oparta jest gra Chrome) wykorzystuje moliwoci najnowszych kart graficznych a tym samym takie techniki jak piexel shader i vertex shader. Odpowiednie efekty tworzone s wlanie za pomoc materialów, które zostan wyeksportowane razem z obiektem za pomoc plug-in'a 3DA. Prosz o tym pamita, bo Chrome do poprawnego wywietlania tekstur na obiektach wykorzystuje wlanie materialy wyeksportowane za pomoc plug-in'a 3DA. Tyle informacji. Dodatkowo klikamy na ikonie `Show Map in Viewport' (ikona z szecianem w szachownic):
Dziki temu nasz material bdzie bezporednio widoczny na obiekcie. Teraz musimy jeszcze przypisa tekstur do tworzonego materialu. W tym celu klikamy na malym przycisku obok pola `Diffuse' na rolecie `Blinn Basic Parameters':
9 3DA Plugin wersja 10010
Otworzy si okno `Material/Map Browser'. Tam na licie dwukrotnie klikamy na elemencie `Bitmap':
Otworzy si okno `Select Bitmap Image File'. Za pomoc tego okna po prostu wczytujemy tekstur, któr chcemy przypisa do materialu.
Stworzylimy pierwszy material. Pozostalo ju tylko przypisa material do zaznaczonego polygon'a na naszym obiekcie. W tym celu klikamy na ikonie `Assing Material to Selection':
Material zostal przypisany do zaznaczonego polygon'a:
10
3DA Plugin wersja 10010
Pozostalo nam zaznaczy kolejne 3 ciany naszej skrzyni i przypisa ten sam material. A jak to zrobi? Zaznaczamy kolejny polygon:
a potem w edytorze materialów ponownie klikamy na ikonie `Assing Material to Selection':
I kolejna ciana skrzyni gotowa:
11
3DA Plugin wersja 10010
W razie potrzeby mona obróci widok. W tym celu klikamy na ikonie `Arc Rotate' (ikona ta znajduje si na dole z prawej strony programu 3D Studio MAX):
W oknie widokowym pojawi si specjalny okrg:
Teraz wystarczy klikn lewym przyciskiem myszki wewntrz lub zewntrz okrgu (zalenie od tego jak chcemy obróci widok, o czym informuje odpowiedni ksztalt kursora myszki) i trzymajc wcinity lewy klawisz myszki, wykonujemy ruch myszk w odpowiednim kierunku. Przypiszcie ten material pozostalym dwóm cianom naszej skrzyni. Na gór i dól skrzyni naloymy inn tekstur. W tym celu musimy stworzy kolejny material.
12
3DA Plugin wersja 10010
W edytorze materialów (`Material Editor') klikamy na kuli obok tej, któr wykorzystalimy do tworzenia poprzedniego materialu:
Dalej ju wiecie jak postpowa. Nie zapomnijcie nada jakie nazwy materialowi, kliknijcie te na ikonie `Show Map in Viewport'. W ten sposób tekstura bdzie widoczna na obiekcie. Tak wyglda moja skrzynia:
Moemy ju zamkn edytor materialów. Naszemu obiektowi musimy jeszcze przypisa kontroler pozycji (`Position Controller'). W tym miejscu kieruj specjalne podzikowania dla Grzegorza ,,Razeel" Bernady, który wytlumaczyl mi sposób przypisywania kontrolerów do obiektów. Wielkie dziki! Aby przypisa odpowiedni kontroler, klikamy na ikonie `Mini Curve Editor'. Zanim klikniecie na tej ikonie, upewnijcie si, e nasza skrzynia jest zaznaczona (obramowana na bialo). Ikona `Mini Curve Editor' znajduje si na dole z lewej strony programu 3D Studio MAX:
13 3DA Plugin wersja 10010
Mona te z menu Graph Editors wybra polecenie Track View Curve Editor (cho w tym przypadku otworzy si troch inne okno, ale zasada obslugi jest taka sama):
Na dole otworzy si okno `Mini Curve Editor':
Zauwacie, e na licie z lewej strony znajduje si gal o nazwie Skrzynia_0:
To wlanie nasz obiekt - nasza skrzynia. Poniewa chcemy przypisa kontroler pozycji, zaznaczamy podgal `Position':
14 3DA Plugin wersja 10010
Teraz w oknie `Mini Curve Editor' z menu Controller wybieramy polecenie Assign:
Mona te nacisn klawisz C. Otworzy si okno `Assing Position Controller'. Na licie zaznaczamy element `Bezier Position':
a potem klikamy na przycisku `OK'. Moemy ju zamkn okno `Mini Curve Editor' klikajc na przycisku `Close':
Pozostalo nam ju tylko wyeksportowa nasz skrzyni. W tym celu z menu File wybieramy polecenie Export:
15 3DA Plugin wersja 10010
Mona te wybra polecenie Export Selected jeeli chcemy wyeksportowa tylko zaznaczone obiekty. Polecenie Export eksportuje cal scen a poniewa u nas jest tylko jeden obiekt, to mona wybra polecenie Export. Otworzy si standardowe okno zapisu pliku systemu Windows. Wane jest to, aby z listy `Zapisz jako typ' wybra 3da (*.3DA):
Ja nadalem naszemu obiektowi nazw Skrzynia. Klikamy na przycisku `Zapisz'. Otworzy si okno `Config':
Tu pozostawiamy wszystkie opcje bez zmian i klikamy na przycisku `OK'. I to wszystko! Obiekt zostal wyeksportowany!!! Wyeksportowane zostaly 4 pliki:
Skrzynia1.mat to pierwszy material wykorzystywany przez nasz obiekt,
16
3DA Plugin wersja 10010
Skyrznia2.mat to drugi material wykorzystywany przez nasz obiekt, Skrzynia.3DA to nasz obiekt, nasza skrzynia, Skrzynia.3DA.log plik informacyjny, moemy w nim odczyta jak przebiegl proces
eksportowania.
Pamitajcie, e potrzebne s jeszcze dwie tekstury, które byly uyte do tworzenia materialów. U mnie maj one nazwy Skrzynia_1.png i Skrzynia_2.png. W zasadzie mona zamkn program 3D Studio MAX. Teraz zajmiemy si ChromED'em. Zanim to zrobimy, musimy jeszcze umieci pliki w odpowiednich podkatalogach. I tak:
- pliki Skrzynia1.mat i Skrzynia2.mat umieszczamy w katalogu
\Chrome\Data\Materials\ (mona stworzy dodatkowy podkatalog i tam umieci materialy),
- pliki Skrzynia_1.png i Skrznia.png umieszczamy w katalogu \Chrome\Data\Textures\ - plik Skrzynia.3DA umieszczamy w katalogu \Chrome\Data\Meshes\ (mona stworzy
dodatkowy podkatalog i tam umieci obiekt)
Uruchamiamy edytor ChromEd i wczytujemy jak mapk. Za pomoc plug-in'a ,,Mesh Browser" dodajemy do mapki obiekt Skrzynia.3DA. I oto efekt naszej pracy:
A tak wyglda to z bliska:
17
3DA Plugin wersja 10010
No i jak si podoba? Pierwszy, dodatkowy obiekt w Chrome. 4. Koczymy na cianie.
Jeden obiekt mamy ju za sob. Teraz zademonstruj kolejny obiekt, bdzie to ciana.
Zademonstruj, jak robi obiekty, które bd przycigane do kolejnych obiektów (tego samego typu). W ten sposób nauczycie si tworzy obiekty, które poslu do tworzenia wntrza budynku. Ja wczeniej przygotowalem sobie ju obiekt, czyli cian:
18
3DA Plugin wersja 10010
Przypisalem te ju odpowiednie materialy (i tekstury) a take przypisalem odpowiedni kontroler pozycji. Obiekt ma nazw Sciana_0 natomiast materialy Sciana i Podloga. Po prostu etap tworzenia tego obiektu jest podobny do tworzenia skrzyni. Po prostu tu chcialbym pokaza jak doda tzw. haki. Dla przypomnienia, haki to te ólte szeciany:
W momencie, gdy w edytorze ChromEd aktywna jest opcja snapowania (przycigania), obiekty przycigane s do siebie wlanie za pomoc tych haków, co pozwala dokladnie dolcza jeden obiekt do drugiego, co ma szczególne znaczenie np. przy tworzeniu wntrz budynków (ciany, podloga, sufit itp.). Wracajc jednak do programu 3D Studio MAX i naszej ciany. Haki uzyskuje si przez dodanie do obiektu w odpowiednich miejscach tzw. obiektów pozornych (ang. dummy). S to pomocnicze obiekty (tzn. helpery) programu 3D Studio MAX. Aby latwiej bylo umieszcza te obiekty w programie 3D Studio MAX wlczymy skapowanie (przycignie). W tym celu klikamy na ikonie z podkow i cyfr 3 na pasku narzdziowym programu 3D Studio MAX:
W ten sposób kursor przycigany jest do siatki, co ulatwi dodawanie obiektów pozornych w odpowiednich miejscach. Aby doda obiekt pozorny, naley z prawej strony programu 3D Studio MAX przej na zakladk `Create':
19
3DA Plugin wersja 10010
Zaraz pod zakladkami, klikamy na ikonie z obiektami pomocniczymi (`Helpers'):
Potem klikamy na przycisku `Dummy':
Do naszej ciany musimy doda cztery obiekty pozorne (ang. dummy) na rogach ciany. Trzeba jest tak umieci, aby rodek obiektu pozornego (jest to po prostu szecian) znalazl si dokladnie na rogu ciany. Wlanie snapowanie (przyciganie) ulatwi nam prac, poniewa w momencie, gdy aktywne jest snapowanie, dostpny jest pomocniczy znacznik (niebieski), który porusza si po siatce. Wic wystarczy ten znacznik naprowadza w odpowiednie miejsce:
20
3DA Plugin wersja 10010
Miejsce, które wskazuje niebieski znacznik, to rodek obiektu pozornego. Teraz wystarczy klikn lewym klawiszem myszki i trzymajc go wcinity wykonujemy ruch myszk w prawo do nastpnej linii siatki. W ten sposób dodalimy pierwszy obiekt pozorny:
Obiekt ten musimy odpowiednio nazwa, pamitajc o zasadzie nadawania nazw z wykorzystaniem plug-in'a 3DA. Nadajemy temu obiektowi nazw Hook0_0:
Trzeba te pamita, aby obiektowi pozornemu przypisa odpowiedni kontroler pozycji. Robi si to tak samo jak ze standardowymi obiektami. Pamitajcie, aby wszystkim obiektom przypisywa kontroler pozycji o nazwie `Bezier Position'. Po przypisaniu kontrolera pozycji pozostaje nam jeszcze ten obiekt pozorny dolczy do naszej ciany. W tym celu klikamy na ikonie `Select and Link' (ikona ta znajduje si na pasku narzdziowym w górnej czci programu 3D Studio MAX):
Teraz klikamy lewym przyciskiem myszki na obiekcie pozornym i trzymajc go wcinity wykonujemy ruch myszk w kierunku ciany. Zauwacie, e pojawi si linia, która wskazuje obiekt, do którego nastpi przylczenie:
21
3DA Plugin wersja 10010
Teraz puszczamy klawisz myszki. Obiekt ciany na chwil zostanie zaznaczony, co oznacza, e do niego nastpilo przylczenie obiektu pozornego. I to by bylo na tyle, dodalimy pierwszy hak. Pozostaly nam jeszcze 3. Wic dodajemy drugi hak:
Nadajemy mu nazw Hook1_0, przypisujemy odpowiedni kontroler pozycji (pamitajcie, e ma to by kontroler o nazwie `Bezier Position'). Na koniec pozostaje jeszcze dolczy ten obiekt do ciany (za pomoc ikony `Select and Link'). Dwa górne obiekty pozorne jest lepiej dodawa w oknie widokowym `Left':
22
3DA Plugin wersja 10010
Temu obiektowi nadajemy nazw Hook2_0. Pozostale czynnoci jak z poprzednimi obiektami. Na koniec dodajemy ostatni obiekt pozorny (ostatni hak) o nazwie Hook3_0. Tak wyglda gotowa ciana z hakami:
Pozostaje nam ju tylko wyeksportowa obiekt. Po wyeksportowaniu pamitajcie o umieszczeniu odpowiednich plików do odpowiednich podkatalogów. Pozostaje ju tylko uruchomi edytor ChromEd i wczyta jak mapk. W edytorze ChromEd otwieramy okno opcji wywietlania (renderowania) i zaznaczamy opcj `Control: Render hooks' na panelu `Misc':
23 3DA Plugin wersja 10010
Potem klikamy na przycisku `OK'. W ten sposób w edytorze na obiektach bd widoczne haki. Klikamy jeszcze na ikonie snapowania (wicej informacji na ten temat mona znale w tutorialu do ChromEd'a). Dziki snapowaniu (przyciganiu) obiekty posiadajce haki przycigaj si do siebie. Dobrze. Teraz za pomoc plug-in'a ,,Mesh Browser" dodajemy nasz obiekt Sciana.3DA (tak nazwalem ten obiekt przy eksportowaniu). I prosz, haki s:
Spróbujcie doda kolejne takie same obiekty. Powinny przyciga si do siebie tworzc jednolit cian:
24 3DA Plugin wersja 10010
Prawda, e fajnie? 5. Zakoczenie.
I tak wyglda praca z plug-in'em 3DA. W dokumencie tym nie omawialem mapowania
tekstur w programie 3D Studio MAX (troch by si przydaly do naszej skrzyni, a moe nie...), ale jak ju wczeniej napisalem chodzilo tylko o demonstracj uywania plug-in'a 3DA. Mam nadziej, e uzyskalem ten efekt. Teraz mona ju naprawd zacz robi mody do Chrome a nawet totalne konwersje Chrome. Zachcam! Milej zabawy!
Slawomir ,,TobiAlex" Wsik
25