Techland, der wohl einflußreichste Publisher in Polen, ist
bereits seit 1991 auf dem Markt und entwickelt seit fünf Jahren eigene Produkte.
"Unsere popuplärsten Spiele bislang sind "Crime City", "Extermination
(Mission: Humanity)", "Pet Soccer", "Pet Racer" und das offizielle Spiel der
FIM, unsere "Speedway Grand Prix"- Serie, die auf der aktuellen "Chrome"-Engine
basiert.
Seit zwei Jahren arbeiten wir schon an Chrome, einem taktischen First Person
Shooter.
Während der Kolonisierung eines neu entdeckten Sonnensystems
namens Valkyria entwickelt sich eine ungewöhnliche und dramatische Geschichte,
die den Spieler in die riesigen und atemberaubenden Landschaften von fünf Planeten
entführt. Die Story geleitet den Spieler von den Siedlungen der ersten Kolonisten
in die mineralienreichen Minen, hin zu den Hauptquartieren der machtvollen Konzerne,
die jeden bekämpfen, um den Reichtum Valkyrias ausbeuten zu können.
Unser Hauptanliegen war es, gigantische Außenareale zu schaffen, um dem Spieler
die Möglichkeit der freien Bewegung zu bieten, was beispielsweise eindrucksvoll
durch einen besonders realistischen Wald dargestellt wird, den es so realistisch
in keinem anderen Spiel zu sehen gibt. Der Wald bietet zudem eine völlig andere
Art des Kampfes in der Wildnis. Man kann sich um den Wald herumbewegen oder
ihn betreten und dabei den Detailreichtum der Baumstämme und der Blätter bestaunen.
Oder aber man steigt in sein Shuttle und schwebt darüber hinweg und erhält so
einen unnachahmlichen Eindruck der Landschaft mit ihrer reichhaltigen Flora.
All dies ist möglich, dank der Implementierung von innovativen
Algorithmen, welche die Darstellung weitläufiger Gebiete mit einer Vielzahl
an detaillierten Objekten erlauben. Das Terrain wird aus der Vogelperspektive
präsentiert, was in gewisser Weise einen Rückschritt darstellt, allerdings kann
man auch benutzerdefinierte typische 3D Models verwenden. Die benutzten Algorithmen
zur Erschaffung der Serien von Polygonen, welche für die Visualisierung des
Terrains aus einem bestimmten Blickwinkel gebraucht werden gaben uns, gemeinsam
mit den neuesten Methoden der Übertragung auf die Grafikkarten, die Möglichkeit
des Fast-Renderings solcher Terrains. Dabei ist es unerheblich ob man am Boden
kriecht oder die Landschaft aus der Vogelperspektive betrachtet.
Die Methoden des Speicherns und Renderns der Landschaftsobjekte
sind ebenfalls nicht unerheblich. In "Chrome" wird man Levels mit Millionen
von Pflanzen vorfinden. Die Implementierung eines geeigneten "Planzenauswahlverfahrens"
sorgte für den nötigen Spielfluss. Die fundamentale Schwierigkeit besteht in
der Anwendung von Objektauswahlmethoden, die die fehlenden Teile der Pflanzenwelt
für das menschliche Auge unsichtbar machen können. Am Wichtigsten bei diesen
Problematiken ist der Eindruck des Spielers.
Ebenso führten wir eine interessante Option bezüglich der Pflanzeninformation
in "Chrome" ein. Diese Information umfasst die Dichte bestimmter Spezies in
verschiedenen Umgebungen. Ein geeignteter Algoritmus generiert eine Liste von
Pflanzen, die aus einer bestimmten Sicht dargestellt wird. Dies senkt die erforderliche
RAM-Nutzung in erheblichem Maße, da die Darstellung von Millionen Objekten Dutzende
Megabytes in Anspruch nehmen würde.
Hübsche Landschaften: Der nächste essentielle Schritt im Spiel waren Land-,
Wasser- und Luftfahrzeuge, denn das Zurücklegen langer Wege zu Fuß würde sehr
viel Zeit brauchen. Neben der Funktion der Fahrzeuge zum Transport konnten wir
die Spielbarkeit erhöhen, indem wir die Fahrzeuge auch als effektive Waffen
nutzbar machten, z.B. Geschütze auf Fahrzeugen oder gefährte mit denen man den
Gegner rammen kann. Weiterhin konzentrierten wir uns auch auf die Fahrzeugpyhsik.
Wir sind sehr stolz auf das Körperphysikdesign, welches im
Spiel zum Einsatz kommt, wenn tote Körper zu Boden fallen. Dieser leicht grausige,
morbide Anblick macht den Kampf realistischer, a die fallenden Körper gegen
einen Tisch lehnen oder an der Wand entlangrutschen können. Stürze aus grosser
Höhe und die physische Reaktion lebloser Körper auf Granaten-Explosionen sind
ebenfalls der Erwähnung wert. Diese Technologie erlaubt äusserst realistische
Simulationen, beispielsweise eines von einem Auto angefahrenen Körpers.
Eine große Palette an Waffen erlaubt dem Spieler verschiedene
Kampftaktiken zu nutzen, die eingeschränkte Kapazität des Rucksacks zwingt ihn
die Waffen mit Bedacht zu wählen. Die meisten der Waffen sind konventionelle
Projektilwaffen, das Spiel wird aber noch einige unkonventionelle, spektakuläre
Waffen enthalten.
Das Implantat-System erlaubt dem Spieler die Eigenschaften
seines Charakters während des Spiels zu ändern. Dadurch wird eine einzigartige
Spielbarkeit erreicht, mit deren Hilfe man als lautloser Attentäter (Implantate
steigern die Zielgenauigkeit, Nachtsicht oder Tarnung) oder feindseliger Kämpfer
(Implantate steigern Reflexe, Geschwindigkeit und Erste Hilfe-Fähigkeiten) agieren
kann.
Nachdem wir die neuesten Technologien für Simulationen von
weitläufigen Außen-Arealen und die Spielbarkeit für "Chrome" entwicklet hatten,
entschieden wir uns auf den Multiplayer-Modus zu konzentrieren. Dieser bietet
den Spielern aufgrund der weitläufigen Wald-Locations und dem innovativen Implantat-System
aussergewöhnliche Online-Matches. Natürlich sind auch im Multiplayer-Modus sämtliche
Waffen und Fahrzeuge verfügbar. Neben den Standard-Spielmodi wird "Chrome" auch
Multiplayer-Modi bieten, in denen Aufgaben gelöst werden wollen.
Das letzte Jahr über verbrachten wir damit die Storyline, sowie Wirrungen und
Irrungen in den Abenteuern des Hauptcharakters zu entwickeln. Wir haben 16 Missionen
auf verschiedenen Planeten mit unterschiedlichen Loccations vorbereitet. Diese
Vorbereitung der Umgebungen (Terrain, Pflanzenwelt und Lebewesen) kosteten eine
Menge Arbeit, die meiste Arbeit allerdings wurde in die Ausarbeitung der Missions-Szenarios
gesteckt. Viele Protoypen wurden hergestellt und ausgiebig getestet. Das Ergebnis
dieser Tests führte zu weiteren Verbesserungen und Änderungen an der Storyline.
Die letzten paar Monate widmeten wir der Implementierung des Spiels.
Jüngst nahmen wir noch beträchtliche Änderungen an der "Chrome"
Engine vor. Die signifikanteste Änderung war dabei die Portierung der Engine
nach Direct 3D. Die Entscheidung dazu trafen wir aus merlei Gründen. Die beiden
wichtigsten dafür waren: einfacher Zugriff auf die neuesten 3D Bescheluniger,
sowie der Plan "Chrome" auch ür die Xbox umzusetzen. Natürlich wurde die Engine
selbst verbessert, um die Performance sowie die möglichen viseuellen Effekte
steigern zu können. Wir taten alles in unserer Macht stehende, um die Wälder
dichter aussehen zu lassen und die Welt realistischer."
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